什么是电竞?打游戏算电竞吗?
我们在与家长朋友沟通交流过程中,回答的最多的问题便是这一类。
我儿子天天沉迷王者荣耀说了不听,老说什么电子竞技,电子竞技就是打游戏吗?到底什么才算是电竞?
诚然,电子竞技给绝大多数人的直观印象就是在打游戏,如果我们只看电竞比赛内容本身,它是可以作为这款游戏的子集的;但电竞当然不止游戏内容,它有完整的产业,包括训练、选手选拔、联盟协会、赛事、行业生态、经济形态等等,这些绝不是靠打游戏能打出来的东西。
因此,我们可以这样概括,电子竞技赛事的主体通常都是「打游戏」,但「打游戏」并不等同于电子竞技。
如果要以严谨的态度去给「电子竞技」下定义,其实并没有明确且统一的说辞。国家体育总局、全国电子竞技运动会、亚奥理事会等组织、学者们都曾对这个新兴事物做过较为完整、严谨的概念定义。笔者在这里引用腾讯电竞教材《电子竞技·运动概论》中的定义:
「电子竞技运动是以基于信息技术的软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动。」
那么问题来了?按这个定义,是不是打游戏就算电竞了?在家打LOL好像也符合这个定义啊?
如果你的游戏过程存在智力与反应速度的对抗,并且你自觉遵守了游戏规则与召唤师守则,那么你所进行每一盘LOL就是电子竞技!
电竞之名不可欺夺
举个很简单的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打篮球叫打篮球,小学生在操场打篮球就不叫打篮球了吗?就不叫体育运动了吗?水平有高低之分,但运动就是运动。
很多人可能认为单纯的打游戏,尤其是打得还菜,是配不上「电竞」这一看上去非常高大上的名词的,这其实是一个将职业选手与普通群众对立化的错误,以水平去划分阶级,笔者认为是不可取的。遗憾的是这种心态非常常见,尤其广泛出现于一些亚文化领域,一些原本小众的圈子在文化传播过程中存在严重的排外与鄙视链现象,认为优秀的艺术作品不是人人都有资格欣赏的,认为讲究个人水平的电子竞技不是人人都能沾边的,这种可怕的心态对于文化传播或产业的发展都是不利的。
再细化一点来说,电子竞技的四大特征包括「竞技性」、「规则性」、「虚拟性」、「娱乐性」,普通玩家更强调「娱乐性」和「虚拟性」,职业玩家更强调「竞技性」和「规则性」,双方倚重略有偏差,但实质上是紧密相连的。
「娱乐性」脱胎于对抗竞技的机制,竞技对抗的玩法催生了娱乐性;虚拟平台保障了受众广度,培养了普通玩家,体系的规则拔高了上限,塑造了职业赛事。每个职业选手都是从普通玩家里选出来的,每个普通玩家都是整个游戏圈中的一份子。以水平高低的名义去强行划分阶级,最后只会造成群众与职业选手之间的断裂,对电竞行业的长期发展都是不利的。
因此,只要你的游戏过程存在「智力对抗、反应速度对抗」,且遵守了「一定规则」,那就是电子竞技。至于打得菜或是强,沉迷或是有度,那是另一码事了,而电竞之名是任谁也不能剥夺的。
电子竞技又是怎样被污名化的?
中国电竞从诞生伊始到被千夫所指,再到重拾荣耀,整个过程可以总结为「三二一」,即三个群体、两份文件,一缕光。
三个群体分别是未成年人、家长、媒体。20世纪末、21世纪初的中国,个别未成年人过度沉迷游戏机、游戏厅的事例在媒体的大肆渲染下被广大家长群体所同仇敌忾,没有家长愿意认为自己的家庭教育与物质精神生活比不上荧幕里虚拟的小小世界有意思。而这个矛盾冲突是压倒性的,因为在后二者面前,未成年人没有任何话语权。继而催生了第一份文件——
2000年国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。这份文件在2014年1月6日最终宣布废除,但带来的影响是非常深远的。
这一份针对「电子游戏经营场所」,也就是针对游戏厅的文件,却同时抹杀了中国游戏行业和刚刚萌芽的电子竞技行业。
以2000年的家长平均文化水平与认知程度,是区分不了「游戏厅」「游戏文化」「电子竞技」这三者的区别的,只好一棒子打死,当时整个国内的舆论环境也容不得你有别的选择。
因为2002年6月16日凌晨,北京一家叫做蓝极速的网吧烧了。
四名与服务员起冲突的未成年人,烧了一家网吧,大家将所有矛头直指电子游戏。如果烧的不是网吧而是学校,大家断不会认为是学校出了问题。至于真正的问题根源在哪里,那是大家都不愿意也不允许去深思的问题。
如果说前一份文件切断了电子游戏的实体传播渠道,那么2004年4月21日,国家广电总局发布的网游类电视节目禁令,就是彻底在媒体传播渠道上完全切断了电子游戏的传播途径。
2003年4月中央电视台才刚刚创办的《电子竞技世界》节目和GTV游戏竞技频道被迫停播;《游戏东西》《游戏玩家》《游点疯狂》等与游戏有关的电视节目也遭受严格审查。在当时最具有影响力的电视媒体彻底与电子游戏划清界限,传播渠道被堵死,电子竞技行业发展和社会认可度都受到了严重影响,资本与自站上的投资力度下降,缺乏变现手段。电子竞技被迫和电子游戏划上了等号,一起戴上了「电子鸦片」的帽子,整个行业都蒙上了乌云,直到云隙间照下了来自天空的光芒——
SKY李晓峰
为中国电竞正名!
2005年,SKY(李晓峰)在WCG世界电子竞技大赛上夺得了《魔兽争霸III》的世界冠军和ACON系列赛的全球总冠军。也是这一年,中国CS战队wNv.gaming拿到了WEG比赛第三赛季的世界冠军。这些身披国旗站在异国他乡领奖台上的年轻人,正在努力为中国电子竞技正名。
次年,李晓峰、孟阳、wNv战队受邀参与当时的热门谈话节目《鲁豫有约》;李晓峰入选中央电视台2006年体坛十大风云人物评选;2008年4月成都申办WCG总决赛成功,并在成都第十一届运动会上引入电子竞技为比赛项目;08年北京奥运会的圣火接力,有7名电子竞技选手作为火炬手在海南参与接力。
小苍(张翔玲)
我们常说电子竞技是凭实力说话,没有实力连呼吸都是错,并不是没有原因的。如果没有SKY这缕光芒为中国拿下世界冠军,谁也不知道这片乌云由谁来撕开,什么时候撕开。电子竞技可能会一直一直同电子游戏一起,永远尘封在历史的垃圾堆中,没有人会记住他们。
成绩,才是让大家正眼看你的唯一可能。这是电竞幸运的地方,也是最残酷的地方。
所谓功在当代,利在千秋,指的就是这样的成就。但真正可贵的不只是一个单纯而强大的世界冠军,而是逆境与阻碍中敢于冲破黑暗的一缕坚硬的光芒。
当所有人都不认可你,甚至批判你的职业时,你是否还有勇气成为他们的骄傲?是否还有实力为中国电竞正名?
当所有人都不相信你的时候,你选择相信自己,你就是英雄。