《球球大作战》的胜利绝对是社交在游戏中地位的体现,国内社交游戏最早最出名的相信大家都知道——《劲舞团》。
顺便给它贴个标签——非主流 炮友集中营,也顺便映射了那个时代年轻人的状态。 不过时隔十年之久,这些年轻人该结婚的结婚,该生子的生子,也再没有那么多人诟病于此了。 相比之下,手游社交的诞生就晚太多了,前几年中国无线网的速度也没发展起来,对于手游的交互也就充其量弄一个排行榜,打一打不会动的玩家队伍之类的,想要像电脑游戏那样进行实时线上互动几乎不可能。 也就是在这几年吧,3G乃至4G网络的普及还有公共场所WIFI的铺设让大多数玩家都能享受宽带般待遇的无限网络,手机俨然已经逐渐取代笨重的电脑,成为社交互动的主流。 "强互动"手游也开始逐渐诞生,最开始的时候开发商并没有好的游戏开发思想,而是将当时页游的策略直接照搬过来,即便现在也是,什么"油腻的师姐"啊、"皇城PK"啊这种,到现在还有不少手游在玩这个套路。
那些玩家还没被多年前的页游摧残够么?还要在手游上再来一遍? 虽说这些游戏流水各个破百万,但实际上都活不了太长,做做推广,火了个把月,换个皮再来下一波。 再后来,移动端MOBA开始出现,其实最早还是要从《虚荣》开始,只不过早期这款游戏并没有在国区上线,玩家只能跨海去到外服,网速方面离谱不说,游戏体验也很糟糕。 但说了这么多,这些游戏其实都只是"强联网",并没有太多的社交内容,很多时候还是大家各玩各的,偶尔几个朋友一起。说白了,就是手游本身并不像PC那样有充裕的时间让玩家进行社交。
随后然后《球球大作战》就火了。 丰富多变的社交互动,充满恶趣味的追逐与被追逐,这种简单的游戏方式对玩家却有着非同凡响的吸引力,最重要的,它满足了玩家对于游戏中社交的需求。 这款游戏几乎照搬《Agar.io》的玩法,就是一帮不认识的人在一个封闭的空间中玩"大鱼吃小鱼"的游戏,不过作为国外游戏《Agar.io》跟《虚荣》一样存在严重的网络问题。
国区倒是有这款游戏,不过玩过都知道,"卡得飞起"。所以作为本土化运营的产物,《球球大作战》更受玩家爱戴。 其实这类玩法并《Agar.io》也并不是原创,早在2012年,Hemisphere Games工作室就已经有这种题材的游戏了——《Osmos》,而且还获得了当年的iOS游戏设计大奖,之所以没发扬光大是因为《Osmos》只是一个由关卡组成的单机游戏。 可是现在就完全不同了,既然有这么好的网络环境,开发者也都明白,能做成联网的就尽量不做成单机,能加入互动的就尽量不让玩家自己玩。 所以《球球大作战》的胜利并不是没有理由的,社交与互动吸引人的程度远高于一般游戏类型,手游操作的尴尬和机体性能的局限让大作几乎没法完整呈现,但却是社交游戏最棒的平台,碎片化的时间、简单轻松的游戏内容,这不正是为手游量身定做的温室嘛!