亚联红月(游戏消费模式的前世今生:从端游到手游)

亚联红月(游戏消费模式的前世今生:从端游到手游)

作者:千与千寻

一、先来说说游戏消费发展

一点卡消费游戏的由来

2000年七月,万王之王开始,中国的第一个以图形形式出现的网游正式面世。

游戏作者陈光明和黄于真出品的中国第一款图形网络游戏。

出于对这个元老级的游戏的尊重,笔者从搜狗百度,辗转贴吧找到了KOK论坛,翻了很久的视频,讲实话,经典就是经典作为一个元老级的游戏,游戏元素之丰富,堪称教材级别的游戏。

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【视频截图出自KOK论坛明夕何夕的视频】

当时的游戏都是点卡游戏,换句话来说就是月卡游戏,这也是网络游戏消费的主流。

相同消费机制的还有和多其他经典游戏(排名不分先后):

(1)国内:

1. 大话西游:网易2002年推出的回合制网络游戏,点卡游戏。【后改名大话西游2】

2. 梦幻西游:网易2003年推出的回合制网络游戏,点卡游戏,经典。【仍在运营】

3. 热血传奇:盛大2001年代理的动作类网游,是动作类网游的开山鼻祖,经典,现分为点卡和免费共存。【仍在运营】

4. 红月:亚联游戏2001年推出的动作类游戏。曾经和传奇龙族千年等同类游戏瓜分过国内大部分的游戏市场。【停运】

(2)国外

5.天堂:韩国NCsoft公司开发,并于1998年9月起投入商业运营,至今被公认为全球最成功的互联网内容之一。作为第一款采用攻城战系统的多人在线游戏,通过完美结合战略模拟游戏的竞争因素与角色扮演游戏的角色成长,体现充满真实感与临场感的虚拟现实。早期最具影响力的游戏之一。

6.魔剑:Wolfpack Studios工作室于1999年 4月26日开始制作并于2002年推出,其中最早的欧美版于2003年3月29日由Ubi Soft发行并正式公测。后续开发至2006年。是一款奇幻背景的大型多人在线角色扮演游戏,支持Windows和Mac平台,欧美、亚洲、中国、韩国分别由不同的发行商营运,育碧(Ubi)在2009年年中正式宣布《魔剑》欧美服将在2009年5月1日正式停服,后因世界各地玩家的强烈要求延期到7月1日,最终关闭了位于加拿大蒙特利尔的服务器。这款被许多玩家誉为“无法超越的经典”的网络游戏永远和我们道别,许多《魔剑》玩家甚至表示《魔剑》关闭后他们将不再玩网络游戏。

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【资料来源百度贴吧:网络游戏吧帖子:网路游戏编年史-作者冬夏祭】

其他的就不再赘述。

换句话来说,其实当时对于游戏的消费模式是统一并且公认的:一手交钱一手交货,我先给你体验一段时间,你觉得好玩,你就继续,不好玩,算了。

这个消费模式我称之为理性消费模式,对于玩家和开发商来说是最公平的等价交换,开发商不断地更新游戏内容,不增加游戏内的隐藏消费,而玩家则需要交钱来体验应得的游戏体验。这才是正统应有的网游消费模式。

不过这个模式对于开发商来说是一个巨大挑战,难度远远大于开发现在所谓的3A级大作,而且一个不慎玩家大量流失,就会很难有翻盘的可能,而且很难回本赚钱。

目前在这个模式活的最久的几个网游中的代表也就是《魔兽世界》和《梦幻西游》了。

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手机端:除了《我叫MT3》就没有了,因为手游寿命很短,犯不着这么折腾自己,虽然有庞大的消费市场,但是现在的收费模式既然可以坑钱,那么为什么要冒险呢?

二免费网络游戏的到来

首先,说一个例外,那就是一款运了20余年的网络游戏《北大侠客行》。这一款MUD框架的文字游戏,确是实打实的中国第一款网游,同时也是中国至今真正意义上完全免费的网游。

《北大侠客行》:最早作者方船夫,之后包含了前后许多北大、清华巫师的心血成果并由于现在的巫师继续着辛勤的工作。游戏降生于1996年,它因为授予了方船夫从北美带回的xkx代码,且处事器在以前设置于北京大学东门物理楼的一台处事器上而得名。

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这是一款文字游戏,但是其20年的风雨历程,这个纯粹的文字游戏所容纳的实际内容已经完全超越了游戏其类型的本身,很多设定都被其他游戏大作搬运。每一位老的游戏开发者都会从这个游戏取取经,这个真不是开玩笑。

然后就是第一款图形网络免费游戏了:巨商

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游戏橘子将在2004年9月1日隆重发布首款永久免费的大型网络游戏-《巨商》。这是一款典型的RPG游戏。这应当说是当前网络游戏市场上的最为引人注目的消息!因为在此之前大陆运营的所有大型网络游戏(MMORPG)都是收费运营,包月或者计时的方式扣费。而这款由游戏橘子运营的经营类游戏目前在全球4个地区运营,全部采取永久免费的运营模式!任何一个玩家在《巨商》当中游戏不需要支付一般网络游戏所必需的包月或者计时费用。巨商游戏本身非常符合现在提倡的益智健康潮流,整个游戏生态并不以练级为主要升级方式,游戏中的乐趣也并非仅仅来源PK。两百多个城市之间的物品交易,投资村庄,创办工厂,打工劳动,使得玩家通过智慧和领导能力的竞争取得优胜地位。

【摘自ZOl游戏】

这是一款用RMB来玩的游戏,游戏内的商业道具都可以用RMB来交易,游戏商从中间赚取差价。这原本是从点卡消费游戏的内交易模式中提取的,其中梦幻西游做的是最成功的,但是作为当时的第一款免费网游,这个游戏是失败的,因为这个游戏的免费赚钱理念不成熟,免费游戏的规则不完全,而免费游戏也完全不能用这个规则来赚钱,导致玩家流失。

调侃:“你想买头驴子吗?充钱吧,因为单纯的游戏经济你买不起驴子,RMB玩家哄抬的物价,白嫖玩家你能Hold住?”

之后免费网络游戏暴起,以休闲网游为主的泡泡堂等游戏彻底推开了免费网络有市场的大门,之后热血传奇的免费服务器开放,算是彻底引爆了免费游戏市场。随后几年,以游戏增值业务收费为主体,贩卖游戏功能性道具为副体的收费模式,开始在中国游戏市场开始走向正规。

其实这个阶段的免费模式还是比较正规的,定价合理,商家玩家都能接受,但是也仅仅是维持在了网络手游市场爆发前夕——2011年。

而在这之前没有手游的事,因为在这时前,是塞班单机游戏和苹果游戏的天下,一个是基本都是单机没有网络手游概念的塞班平台,一个是买不起的苹果。

直到2011年,安卓硬件合格,游戏开发商的火力自然就集中在了手机游戏平台,中国在当时最著名的手机游戏应该是《捕鱼达人》和《世界OL》。

至此,以Gameloft等大厂为代表的众多游戏厂商疯狂涌入移动市场,产品爆发,资本爆发。(时间2012~2013,手游爆发年)。这段时间,手机网络游戏收费模式代表分为以中国开发商为主的游戏内容免费道具收费游戏,以及外国手游大厂的单机售卖模式(因为我国游戏环境混乱,以及国内政策对游戏行业的漠视,以及安卓谷歌市场被国内否决,在随后的一年内,这些大型单机手游的开发商彻底放弃中国市场,而国内的破解游戏的行为,流传出来的破解版本,甚至流传到国外,导致开发商倒闭的事例不在小数。)。

随后手机网络游戏彻底爆发,并分为SLG策略,卡牌,和ARPG。

亚联红月(游戏消费模式的前世今生:从端游到手游)

在2013年前,国内的手游市场以及开发环境,依旧是以手游创业者为主(收费良心啊),直到2013年,端游大厂开始缓过神来(MMP有钱能赚!!!)开始纷纷进军手游市场,划分地盘,强占渠道。至此,手游有2012的产品类型爆发年正式进入投资爆发年。

直到2014年,中国手游市场逐渐成熟。同时,随着喜闻乐见的天美的到来,割韭菜时代开始来临。

自此,手游收费模式完成了单机销售到内容免费功能性道具收费再到内容免费数据道具收费的全面进化。

PS:这里不是黑腾讯,因为腾讯游戏说真的,真的是只有天美这么一个毒瘤,所以笔者真的只是黑天美,因为天美是用RMB贩卖游戏内BUG数据道具的运营。虽然不是第一个,第一个应该是银汉的时空猎人,但是因为当时天天系列以及全民系列的手机游戏的巨大影响力,和因此而获得的巨额业绩,导致后来的游戏商或多或少都有受到这么个影响。自此,手机网络游戏消费开始不可控。捞钱时代正式降临。

亚联红月(游戏消费模式的前世今生:从端游到手游)

从这后,手机免费网络游戏的消费模式正式变更为游戏内容免费,BUG数据类道具售卖为主,并且以此为契机飞腾黄达的天美,开始反手影响端游,虽然腾讯端游在当时盈利能力不行,却因为用户基数广的原因也能盈利,同时因为用户基数广却没有天美手游赚钱的原因,腾讯游戏的端游组遭到了彻底洗牌,而被天美影响的端游基本都因为赚钱而透析了游戏寿命。但是巨额业绩却带来了榜样作用,自此,手游市场的赚钱套路被正式搬上了PC端游。还记得网页游戏的套路吗?那其实也是从手游搬的。

最憋屈的莫过于琳琅天上,旗下的QQ飞车,枪神纪,逆战,每一个都有潜力成为中国游戏界的标杆,潜力不可小视,随着天美的:代理 坑钱 遏制自己开发的端游=在短时间内赚取大量利益的行为,被彻底埋没。

亚联红月(游戏消费模式的前世今生:从端游到手游)

唯一活的比较好的只有QQ飞车了,因为QQ飞车出来的早,得以让琳琅天上制定的新的免费网络游戏得以实行,我称之为琳琅天上模式:游戏内容免费 中端和部分高端数据道具免费 大部分高端以及顶尖高端道具抽奖。

这个模式很好的照顾了所有的消费阶级,并且,之后出来的逆战以及枪神纪实际上都是这个体系,可惜,还没有火起来就被扼杀在摇篮里。

天美-琳琅天上的改组变动这个事件带来的影响是深远的,其影响不仅仅是对腾讯游戏自身。而腾讯游戏也自此错过声名鹊起的机会,反而因为天美背了两代人的骂名,导致Wegame这个良心平台到现在都没有明显起色(相对于腾讯庞大的用户基数来说)

反观国外,以暴雪游戏为代表的游戏内容收费,非数据类道具抽奖获得 线上现实货币交易的方式大行其道,自此收费网游开启了新的收费模式,著名的CS:GO等游戏都是这种收费模式,也就是著名的抽箱:一种美化的博。

至此,目前所有的网络游戏消费模式全部出世:

端游:

1.点卡/月卡收费

2.游戏内容免费 功能性道具收费

3.游戏内容免费 BUG数据道具售卖

4.游戏内容免费 中端和部分高端数据道具免费 大部分高端以及顶尖高端道具抽奖

5.游戏内容收费 非数据类道具抽奖获得 线上现实货币交易

手游:

1.纯单机售卖的网络游戏

2.游戏内容免费 功能性道具收费

3.游戏内容免费 BUG数据道具售卖

4.游戏内容免费 重要数据道具抽奖(扶她狗,没肝三等等)

5.点卡收费(稀有,截止至2017/10/26就是只有我叫MT是这么收费的)

至此端游内容结束,开始谈谈现有的手游市场消费。

二、目前中国国内手游的消费模式

现在国内主流手游的消费模式其实基本都是游戏内容免费 BUG数据道具售卖和游戏内容免费 重要数据道具抽奖,是一种病态的消费,这种消费模式的主要消费群体不是像以前的那样面临全年龄段,而是集中在青少年身上

怎么看待抽奖出现自手游上,我觉得这是一种畸形的消费,但是为什么那么多人会接受?因为之前的BUG数据道具售卖的模式更加让人难以从心理上接受,而抽奖看运气,有空子钻,可能会有便宜占,就这样的侥幸心理和幸运儿的满足感让玩家用户一步步的掏出了比之前消费更多的钱,在这种心理诱导下,即使实际上,前者的消费程度远远比后者小的多,但是更多的人会愿意选择后者。(这就是为什么农药花个2000顶死【因为2000花下去基本就没有直接消费点了】还骂坑人 , 没肝3花个2W还有人咬着牙齿继续抽抽抽的原因

这种消费模式我个人是认为违法的,但是因为由此产生巨额价值,所以就睁一只眼闭一只眼吧。(不能再说了,会被查水表的。)

所以在这种消费环境下,手游的消费变得越来越随意。好在玩家们也终于被坑回神了,也知道在贴吧裱消费了,这也在很大程度上遏制住了现在手游开发商的手,割韭菜也会认真斟酌下。

就拿这次崩3的万圣节活动来说,如果没有免费的五星武器垫底,你会怎么看待228的万圣节魔女皮肤?或者说怎么看待miHoYo?这都是消费心理暗示。

好在这种氛围,随着国内的新一代游戏市场的崛起(TapTap、集游社等)而被逐渐稀释,随着第三代玩家的素质提高和消费理念的变化,随着独立游戏开发者的开发环境的不断缓和和进步,中国的手游市场将会在这之后慢慢重新加回在最初被抛弃的模式:纯粹的单机游戏售卖和游戏内容免费 功能性道具收费。也算是返璞归真吧。

至于点卡收费,观望观望。

愿中国手游消费市场一路太平。

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