日本世界杯橄榄球衣(《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》评测:离开城市,走进工厂)

该骂骂,该玩玩。

在任天堂掌机3DS上的20周年纪念作《牧场物语:三个村庄的重要朋友们》(以下简称“三里屯”)推出后,“牧场物语”这个“任味”十足的IP,终于迎来了自己的下一款正统作品。

因为距离上一代正统作品的推出时间,足足间隔了5年。所以,新作《橄榄镇与希望的大地》登场时,顶着一个“牧场物语”系列25周年纪念作的名头。

日本世界杯橄榄球衣(《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》评测:离开城市,走进工厂)

有趣的是,这部25周年纪念作迎来了口碑的两极分化。在日本的社交媒体,玩家们用负面评价将橄榄镇喷至“炎上”(可理解为负面热搜),指责它在优化、文本、结婚系统和可玩性等众多问题的缺点,并直接导致日亚上本作的评价获得了56%一星的“多半差评”。

但另一方面,一些更加自由和方便的设计,也让一些玩家为“橄榄镇”送出好评。比如挖矿伐木时自动拾取的掉落物,照顾动物无需再频繁切换专属工具,弱化“三里屯”城镇交流等级设计造成的“疯狂打工”。

但显而易见的是,目前的负面评价还是盖过了正面。所以在这个舆论几乎一边倒的时候,我们不妨认真聊一聊,橄榄镇到底是不是一部“粪作”。

我认为它确实不够好,但没到“粪作”的地步。

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“改变”是所有游戏系列在长时间的发展过程中,必将遭遇的困境或机遇。想要发生好的“改变”,要求游戏制作团队有很高的技术标准,而“日厂技术力”一直是游戏玩家们茶余饭后的谈资,尤其针对于那些“小厂”。

Falcom的社长近藤季洋曾经在2019年的一次采访中,聊到团队其实并不具备开发NS平台游戏的能力,而移植到NS的《伊苏8:丹娜的安魂曲》,也是Falcom通过日本一的协助“报团取暖”完成。

MMV的技术力在日本游戏业界,同样和SE或Capcom这样的大厂没什么关系,这点从已经“橄榄镇”发售前的“三里屯”和“符文4”就能看出来。所以,在技术力拥有瓶颈的前提下,如何让自家游戏在玩法上作出更多文章,就成了这类小厂在大厂“3A”攻势下的应对方式。

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这就像是一场已经失去先手的牌局。在手牌质量不高的前提下,首先考虑的当然是如何更加合理地利用手牌打出更高收益,而“牧场物语”系列恰恰是MMV旗下最知名的IP,也就是最好的手牌之一。

所以除了有重置性质的《牧场物语:重聚矿石镇》和带有外传性质的联动作品《哆啦A梦:大雄的牧场物语》,这部作为正传作品,初次登陆NS的“橄榄镇”,就拥有了更宏观角度的意义。

于是,MMV在“牧场物语”上做出了诸多改变,这也成为本作具有褒贬双重意义上“独特”的原因。

“橄榄镇”的开场剧情和以“矿石镇”为主的历代作品所惯用的怀旧温馨风没什么区别——在爷爷去世后,主角怀念着在乡下牧场度过的童年时光,于是毅然离开大城市来到橄榄镇,成为一名新手牧场主。

唯一不同的是,这次主角来的时候骑着摩托,而这辆摩托也将在后续的剧情中解锁,成为主角的“坐骑”。在“牧场物语”中骑摩托车,确实是个能够吸引粉丝的不错噱头。

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当主角成为一名牧场主,紧接着就是从第一次播种到最终财富自由的漫漫长路。但在真正的牧场生活开始之前,“橄榄镇”给玩家设计了一个首要问题——将居住的帐篷升级为小房子。

于是,玩家就在寻找矿石和木材等材料去扩建房屋的过程中,逐渐熟悉并接受本作与前作不同的“技能等级”设计。

“橄榄镇”设计了12种类似“采伐”“采掘”这种和牧场生活相关的技能。技能会随着玩家进行对应活动获取经验值得到提升,并在到达一定等级后,解锁新的制造图纸。

细化活动然后安排技能的设计,很明显来自于从“牧场物语”独立出去并自成系列的“符文工房”。但因为没有战斗元素,也对技能设计进行了限制,“橄榄镇”不像“符文工房”,拥有连“睡觉”都包括在内的海量技能。

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对于玩家来说,在农作之余看到经验槽的增长,以及弹出的技能升级提示,角色成长自然更加可视化。这种极度细化的微小满足感,和作物收获时的满足感,虽然时间跨度不同,但都让玩家的游戏感受更加积极,也会产生继续游戏的动力。

问题在于,所有技能都有上限,一切成长终会停滞。当技能成长达到上限,玩家借此收获的满足感就会消失,而“橄榄镇”并没有给玩家提供太多后续的满足感来源。

它的整体流程有些过短,这明显来自于,本作对在历代作品中逐渐成熟的养成系统,进行了“大刀阔斧”的简化。

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最为明显的系统简化,来自于作物品质的升星设计,我们以“牧场物语”系列前作“三里屯”为对比对象。

在“三里屯”中,农作物拥有“色泽、甜度、水份、尺寸”四种各自独立的品质需求,每种品质都需要玩家使用相应肥料进行提升,然后通过“做种”保留该品质,依照这种不断循环的过程,最终完成5星完美品质作物的收集。

但“橄榄镇”却将通过历代作品更新,才逐渐成熟的品质系统进行了完全简化,直接删除了“肥料”这个设计。选择了只要收获就必然获得品质成长的方式,以及一个更加简化的“一键提升农田品质”。

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这种极致简化的设计无疑有些“开倒车”的意思。于是,从前“三里屯”玩家至少要在第2年才能初步开始的完美品质作物培养计划,如今只需要半年左右就能实现。这在减少玩家“肝度”的同时,也极大减少了本作耐玩度,缩减了游戏寿命。

此外和作物品质一样被简化的,还有动物产出物的品质。“副产物等级”和“毛色”的培养被直接取消,动物产出物的品质则由产崽的方式逐步提升。

农作工具的简化,同样是本来“不应简化”的设计简化。不说“矿石镇”经典的“诅咒→祝福→贤者”等级设计,即使是“三里屯”里有趣的“范围、易用度”成长以及颜色自定义,也惨遭删减,成为将“范围”和“易用度”合二为一的简单“初始→铜→银→金→山铜”升级。

不得不说,以上所提到的系统简化,都在“方便”之余,减少了“橄榄镇”的耐玩度。

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不过,有所简化的系统并非一无是处。除了上述所提到的,从长远角度对游戏有所影响的简化,“橄榄镇”还有很多足以用贴心形容的,对于玩家重复机械操作流程的优化。

这些便捷大多体现在操作细节上,在游玩中给予了玩家极大方便。在前作“三里屯”中,玩家在采矿点采掘的矿石会掉落到地面,玩家需要不断按键拾取,才能将所有矿石收入囊中。

但在“橄榄镇”里,所有挖出的矿石都会被玩家自动拾取。虽然这在某种程度是因为下矿洞采掘和在采矿点采掘的不同,但取消“重聚矿石镇”中“锄头挖出楼梯”的设计,直接通过“锤子砸出楼梯”探索出下层通道,无疑增加了整个下矿玩法的流畅度。

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在矿洞登场的新成员地鼠,以及它的兄弟高级放电地鼠,则成功地为历代枯燥的“下矿”,增加了一些紧张刺激的动作感。虽然本质上,“橄榄镇”依然没有任何战斗设计,但“打地鼠”确实让重复的“下矿”流程因为地鼠出现的随机性,变得不再那么枯燥。

至于挖出“地洞”后自己选择是否跳进去,通过消耗体力快速“下矿”,则同样方便了玩家在准备充裕后,更快地挖掘到位于矿洞底层的重要资源。

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当然,这些和下矿有关的设计,再加上钓鱼小游戏和神似“砸晶洞”的“鉴定宝物”玩法,看上去和《星露谷物语》很像。但事实上,“橄榄镇”可以明显地看出更像另一个知名游戏系列——“动森”。

作为两个同样以温馨生活模拟为卖点,但各自侧重不同的游戏,“牧场物语”新作“橄榄镇”本该可以更好地学习“动森”系列的优点,集两家之大成。但可惜的是,本作对于“动森”系列玩法的借鉴,并不算高明。

“橄榄镇”借鉴“动森”系列玩法最明显的一点,就是宣传中完全自由的牧场美化。虽然此前作品也有摆放设施美化牧场的玩法,但都没有“橄榄镇”设计如此多不同风格的地板、栅栏和路灯等美化设施。

也许在宣传PV中,玩家们还会期待一个可以进行大量自定义的牧场,但在实际游玩中,你会发现——其实根本没那味儿。

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以“动森”系列新作《集合啦!动物森友会》为例(以下简称“动森”)。玩家不仅可以在无人岛改变地形高低差方便美化,每块地板在边角处也都有不会和其他地块形成明显反差的处理,并可以通过修整实现丝滑的“弯道”,拥有堪比沙盒游戏《勇者斗恶龙:创世小玩家2》的高自由度。

但“橄榄镇”的美化系统就显得十分粗糙,不仅地板边角细节处理不像“动森”细致到马路牙子,也并非真正意义上完全开放牧场地图。

比如很多看上去空旷的地图边缘,实际无法铺设地板,加上本作刷新率极高的树苗、水坑和杂草,不说自由度比肩“动森”,玩家在“橄榄镇”中,就连一个完全整洁美观的牧场美化,都做不到。

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此外,“橄榄镇”借鉴“动森”的另外一处,就是博物馆收集玩法。虽然收集玩法并非“动森”专属,但玩家只要瞅一眼“橄榄镇”博物馆地下的水族馆,就可以很明显地发现借鉴的痕迹。

但“橄榄镇”借鉴的博物馆收集玩法同样出了问题。不仅“藏品”本身的介绍文本过于匮乏,而且藏品建模也不算优质。尤其以水族馆里的鱼类模型最为粗糙,玩家只能看到鱼的剪影。

作为“牧场物语”系列作品,博物馆里的可收集内容不包含季节作物或是完美作物,也确实有些说不过去。在这一点上,《星露谷物语》收集完毕后琳琅满目的成就界面和社区中心,就做得很好。

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在“动森”因为其本身优秀品质和在特殊时期满足玩家社交需求,引发轰动游戏界的热潮后,“橄榄镇”并未真正从“动森”中学到皮毛。对比这两个同样登陆NS,系列也都有20年以上历史的新作,热爱“牧场”系列的玩家无疑会有些失望。

尤其是在“橄榄镇”比起“牧场物语”,甚至更像“工厂物语”的海量加工机制出现后。

在历代作品中早就出现的加工机,通常以某种作物和动物产出物作为原始材料,可以制造出用来购买衣服或售价更高的加工材料。其中,尤以继承作物品质的种子加工机,是作物养成玩法的精髓。

如果仅仅是因为加工机,玩家其实不会太产生“工厂物语”的负面体验。

但问题在于,“橄榄镇”通过硬性数值控制,让玩家必须造出几十甚至上百台加工机。

在“橄榄镇”中,“加工机”被设计成一次只能加工个位数产品,必须玩家大量铺设,才能以更高效率“出货”的工具。

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因为农具升级和房屋扩建甚至制造加工机本身,都需要大量加工材料,所以玩家只能选择在自己的牧场铺设动辄10台的单种类加工机。当基础材料如金属锭和木材,在游戏内需求数量极大,玩家每天至少要在20台加工机上进行“拿取、放入、确定”的重复操作。

通过简单的计算,20台加工机游戏内每天运行2次,每次操作按键3次,仅仅在加工机上,玩家就要按键120次,这还是排除掉如宝石加工机、种子加工机在内的大量其他种类加工机后的结果,实际操作只会更多。

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这就导致原先“牧场物语”由“播种、浇水、施肥、收获”组成的农耕活动,将分出大量操作给加工机。虽然对于“牧场”玩家,重复操作并不是完全不能接受,但“橄榄镇”确实造成了“操作加工机地狱”。

当然,制作组为了避免玩家的“肝度”直接超级加倍,以及游戏时间完全无法合理规划,也做出了大量系统上的优化。这就是我们此前提到的,关于直接删除“施肥”设计的简化部分,不过不仅于此。

在“橄榄镇”中,和“锤子”比肩的历代最重要道具之一“洒水壶”成为了升级优先度最低的农具,这是因为在游戏极早期,就出现了通常只会在中后期出现的“牧场”神器——自动浇水。

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玩家仅仅在一年春,就可以解锁以“3×3”范围工作的神器“洒水器”。这也意味着第一年春肝出足够数量的“洒水器”,仅在一年夏,玩家就可以获得“浇水自由”。再加上此前提到的删除“施肥”,原先需要四个步骤完成的“播种→浇水→施肥→收获”直接简化为“播种→收获”的两个步骤。

制作“洒水器”需要的材料并非稀缺资源,会随着游戏的进行越来越容易获取。所以在拥有一定数量的洒水器后,“橄榄镇”完全不需要玩家进行浇水,尤其在后期解锁带有“自动浇水温室”的“水耕设施”后。

在历代作品中,和作物养成玩法一样重要的动物养成玩法,同样得到了相同大幅度的简化。这种简化和作物养成部分相同——有好有坏。

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以“三里屯”为例,玩家照顾动物的过程需要不断切换“牧草、饼干、挤奶器、剪毛器、毛刷、草叉”。但在“橄榄镇”中,以上6个用处不同的步骤都得到了简化。制作者直接删除了除“牧草”以外的全部道具。

“饼干”和“草叉”设计直接被删除,“挤奶器、剪毛器、毛刷”则被整合为一键交互,用玩家间更诙谐的说法就是“直接上手”。三种道具虽然依然存在,但都是玩家“凭空”拿出。因为背包里根本不存在这些道具,所以原先相关的品质提升,自然也不存在。

整合照顾道具为随身携带,并不占据背包空间,减少玩家切换道具的操作步骤,这确实值得肯定。但将动物产出物品质,完全通过产崽继承,则又有些太不合理,这点也被众多玩家诟病为毫无游戏体验。

很明显,简化历代核心玩法“作物养成”和“动物养成”之后的“牧场物语”,将操作移至加工机玩法的“橄榄镇”,确实失去了一些“牧场物语”的东西。

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那么,它到底失去了什么呢?

可能是玩家们没有找到的“闲适牧场生活”,也就是最初玩家们热爱“牧场物语”的原因。

这点不妨从本作被“炎上”的粗糙“离婚”机制说起。

“橄榄镇”首次出现的“离婚”机制,在历代作品从未出现。虽然现实中无论城乡都存在“离婚”,但既然我们都跳过了“收集屎尿做农家肥”的过程,为什么还要在“闲适牧场生活”强行加入这么一个和主题有些格格不入的选项呢?

很显然,“离婚”机制是为了未来推出的老角色DLC服务。

如何合理使用有人气的老角色,是游戏系列为新作博眼球的重要手段,就像“威爷”之于“生化危机”,“皮神”之于“宝可梦”。

在“橄榄镇”发售前的宣传中,就摆明了要用前作中的高人气角色吸引一波老玩家。3DS上三款正统作品“起源的大地”“连接新天地”和“三里屯”分别会有2位恋爱对象和其他村民,在不同时间段作为季票内容,来到“橄榄镇”。

那么,为了让已经在“橄榄镇”结婚的玩家,可以和季票里的老熟人谈恋爱,再省去重开档的麻烦,设计出一个“离婚”选项仿佛十分合理。

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但问题在于,“橄榄镇”中结婚是会有生子后续的,玩家选择“离婚”后,两人爱情的结晶会直接人间蒸发。

这个设计有多不合理,我想不需要过多解释。

如果制作团队不曾设计出成熟的“离婚”机制,只是为了吸引玩家并卖出更多季票,就仓促地设计出一个简单粗暴的“离婚”机制,玩家们兴许宁愿放弃重温回忆。

对于大多数玩家来说,“闲适牧场生活”才是他们来到“牧场”,来到“矿石镇”的目的。换个时髦的词,“闲适牧场生活”正是“牧场物语”系列的“核心竞争力”。

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从目前看来,即使玩家们依旧热爱“牧场物语”,但“橄榄镇”的诸多问题也不能忽视。虽然在画面表现上,“橄榄镇”比起“三里屯”提升巨大,但仅就同屏模型太多带来的掉帧和切换地图或长或短的加载,它确实让人失望。

它取消了各种作物、动物评选活动,虽然也在一些节日安排了小游戏,但一些原本该有小游戏的节日,却被简化成简单的过场动画。

初次接触时让人眼前一亮的可乐嘭村养成玩法,也实际上成为聊胜于无,只能给玩家锦上添花的放置小游戏。

因为从牧场到镇子的10秒起步漫长加载,玩家会在潜意识中减少“进镇”次数。也因为取消对话中的立绘显示,对话时不选好角度很难看见镇民的脸,玩家很难在不经意间认识到镇民,自然无法建立起更深的羁绊。

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虽然有陆续来到的“游客”,但比起“三里屯”热闹非凡的酒馆,“橄榄镇”的酒馆好像不对游客开放。这对于正在大力发展旅游业的橄榄镇很不合理。

服务生结婚后永远站在固定角落,仿佛酒馆除了你,这里再没别的客人。而5年前的“三里屯”里,服务生结婚后会忙着为各种路人NPC上菜,酒馆满是烟火气。

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当然,即使在这种情况下,仍然有很多玩家在“橄榄镇”里肝着。

对于重度“牧场”爱好者来说,“橄榄镇”毕竟是有25周年纪念作,并且是“牧场”首次登陆NS的正统续作。

而且虽然有着这样那样的问题,但“橄榄镇”整体上并未出现严重的数值崩坏,或是影响游戏无法进行的重大Bug。它依然是一款你可以投入数十小时沉浸其中的游戏,一款合格的,可以玩下去的游戏。

虽然在将近40小时的游戏过后,我脑子里想的是——结婚后还是回去“三里屯”吧。

就像“橄榄镇”宣传片里,主角背向城市骑着摩托来到橄榄镇一样。