里约奥运会逐渐接近尾声,而早已“按捺不住”想要加入奥林匹克大家庭的电子竞技也在8月份向国际奥组委提出了项目申请。借着里约奥运会的东风,非盈利组织国际电子游戏委员会将于里约奥运结束后一个月,在巴西组织举办首届“以国家荣誉为核心的电子竞技比赛”。
电子竞技 ≠网络游戏
电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械,在统一的竞赛规则下进行人与人之间的对抗性运动。2003年国家体育总局正式批准,将电子竞技列为正式体育竞赛项目。电子竞技是名副其实的体育锻炼,而玩网络游戏只是休闲娱乐活动。
科技时代的“第九艺术”
电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”。相比其他艺术形式,电子竞技发展至今也不过30年。
按照不同的分类方式可以将电子竞技归为不同的类别,主要有:虛拟化、虛构化;对战类、休闲类;射击类、格斗类、即时战略类、体育类。
收入更高,增长更快,实力更强
经过近十年的积累,电竞已经摆脱了人们口中“玩物丧志”的负面形象,成为了名副其实的产业。2016年全球电竞产业收入预计将达到4.6亿美元,2019年将会突破10亿美元大关。2016年中国和韩国占全球电子竞技收入的23%,预计达到1.06亿美元。2016年全球电竞受众将达到2.56亿,其中亚洲电子竞技爱好者占其中的44%。
2016年8月在美国西雅图举行的DOTA2国际邀请赛中国战队Wings战队3:1战胜了DC战队,赢得了总冠军。
智力运动入奥的坎坷之途
农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技。而电竞入奥的背后是以象棋、围棋为代表的智力运动的尴尬身份。
小编有话说:虽然电竞入奥路途漫漫,不过AR/VR技术的发展,为电竞向奥运体育项目的靠拢又增进了一步。