世界杯啦啦歌凄美(游戏论·现实的媒介丨今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代)

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(thepaper)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

世界杯啦啦歌凄美(游戏论·现实的媒介丨今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代)

往年每逢双11,人人都在边看“猫晚”,边进行狂欢式消费。然而今年购物节前后,成交额是否刷新记录似乎在意料之中,反而是两个与游戏相关的事件受到大众关注。一是FPX战队赢得英雄联盟总决赛冠军,延续了中国在全球电竞赛事折桂的神话。另一个是出现了一类颇具“游戏感”的影视剧,不仅回应了年初韩剧《阿尔汉布拉宫的回忆》所引发的影视剧与游戏思维的讨论,而且还标识出正悄然崛起的中国游戏世代以及他们独特的集体情感结构,典型代表就是电视剧《从前有座灵剑山》。

解码游戏感:从观众到云玩家

之前,我们在评价一款游戏作品时,有时会说它有“电影感”,尤其是3A大作,总是利用成熟的影像语言来丰富游戏世界的细节。典型的例子是去年上线的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2),根据当时PlayStation的官方宣传,这部游戏使用了“30万个动画镜头、50万句对白、以及1200位演员在2200多天里完成的动态捕捉”,耗时五年,“让你足不出户地欣赏到一百多年前的美国西部美景”。再如育碧出品的《刺客信条》系列,其特色就是用精美的影像呈现不同的历史空间,以至于巴黎圣母院因火灾被损坏时,就连专家都主张参照《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed:Unity,2014)来修复这一历史建筑遗产。

然而如今,电视剧《从前有座灵剑山》让观众感受到扑面而来的“游戏感”。那么,到底何为“游戏感”呢?想要回答这个问题,我们需要先来讨论一下传统媒介与游戏的关系。在韩国电影《雪国列车》(2013年)中,整个故事发生在一辆被永动机驱使的火车中,不同车厢之间相互隔离,主人公柯蒂斯(克里斯·埃文斯饰)带领队伍从代表社会最底层的车尾一路突进,就像在动作类游戏(action games)中打怪升级一样,直至到车头见到大Boss。与之相比,美国小说家丹·布朗(Dan Brown)的“密码三部曲”则更像是文字解谜游戏(puzzle games)。其中,哈佛大学宗教符号学教授罗伯特·兰登(Robert Langdon)总是遵循着一个套路,即发现神秘符号,然后运用艺术史和宗教知识解决谜题,继而得到下一个提示,如此反复,直至揭晓整部小说的悬念,并解决世界性危机。给人印象最深的案例是在《达芬奇密码》(2003年)一书中,丹·布朗借雷·提彬爵士(Sir Leigh Teabing)之口,解构了达芬奇名作《最后的晚餐》,将抹大拉的玛丽亚直接解构为耶稣的妻子,并使其成为驱动整部小说的关键元素。

更有意思的是,1992年的电影《土拨鼠之日》(Groundhog Day)与2017年班尼特·福迪创作的独立游戏《QWOP》有异曲同工之妙,让受众在重复性叙事中不断体验挫败感。在电影中,气象播报员菲尔(比尔·默瑞饰)发现自己被困在在2月2日,每天所见所闻都一摸一样,就像走进了一个游戏场景,每次互动能引发一样的对话和事件,而跳出这个时间循环就城了菲尔最大的愿望。至于《QWOP》,玩家要做好“福迪虐我千百遍,我待福迪如初恋”的心理建设,在游戏中扮演一名奥运会跳远运动员,用键盘上的QWOP四个按键协调游戏角色的身体部位,尽力让他跳得更远。虽然游戏机制很简单,但由于难度太高,玩家需要反复经历失败,才能持续玩下去。

不难看出,游戏作为一种新媒体,与传统媒介本身就有不少相似之处。用知名游戏学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)的话说,电子游戏是一种拥有多模态符号的互动语言,只是比传统媒介增加了互动性元素。所谓游戏感,就是在游戏这种新式互动媒介与小说、电影等传统媒介之间建立互文关系,再调用之前的游戏经验来理解传统文本。正是出于这个原因,在看《双子杀手》时,游戏经验丰富的观影者有强烈的游戏感。不必说故事本身的赛博朋克范儿是很多游戏构建世界观的基础,也不必说120帧影像效果与4K游戏画质类似,单就那段摩托车追击场景就有《刺客信条》和《侠盗猎车》等游戏的影子,而小克(克隆人)的日常训练,则直接使用了模拟游戏。

与上述作品相比,电视剧《从前有座灵剑山》的游戏感要更强。以灵剑派招募新人的“升仙大会”为例,整个过程完全遵循着电子游戏的套路。霄云古钱与剧中人物具有绑定功能,除非主动赠送,否则就算被抢走,对方也无法使用,这是典型的游戏道具设定。再以任务设计为例,游戏设计者(灵剑派诸位长老)不仅制定规则(如只有23岁以下才可参与游戏),还可以实时修改规则(临时将游戏难度提升100倍)。更有意思的是,关卡“桃源村”甚至还模拟了游戏的加载场景,所有挑战者需要进入这个被法术隔离的结界中,用现代人玩游戏的方式,不停与作为NPC的村民聊天,触发隐藏事件,解开谜题后才能顺利通关。如此一来,与其说受众是读者/观影者,毋宁说他们从一开始就已经将王陆理解为游戏玩家角色,只是无法亲身参与游戏互动,变成了名副其实的“云玩家”。

王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山

《从前有座灵剑山》源于“国王陛下”创作的同名仙侠小说,而很多带有强烈游戏元素的仙侠小说都始于十里坡,此处是游戏《仙剑奇侠传》(1995年)的初级任务场景。这款游戏是同名电子游戏系列中的第一部,出自台湾大宇资讯股份有限公司旗下的游戏制作小组“狂徒制作群”,领军人物是“仙剑之父”姚壮宪,又被玩家昵称为“姚仙”。自1995年开始,“仙剑”系列共发行了八款单机游戏,一款经营模拟游戏(《仙剑客栈》)、两款网络游戏(《仙剑Online》和《新仙剑奇侠传Online》)、一款桌牌卡牌游戏(《仙剑奇侠传:逍遥游》)及一款网络社交游戏(《仙剑客栈SNS》),并与其它游戏公司推出了五款手机游戏。不仅如此,“仙剑”系列的衍生产品还包括电视剧、漫画、舞台剧、电影、网络剧、声优剧等,跨越多种媒体,拥有粉丝无数,其中也包括仙侠小说。

从游戏类型上看,《从前有座灵剑山》与《仙剑奇侠传》有很多相似之处,都属于“冒险游戏”(adventure games)。早在1984年,克里斯·克劳福德(Chris Crawford)就在其著作《电脑游戏设计艺术》( The Art of Computer Game Design)中讨论过这一类型。他认为,冒险游戏重故事,玩家必须在一个复杂的世界中探索,收集足够的道具和战利品以完成每次的挑战,最终获得宝藏或完成游戏任务。后来,欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)还在《游戏设计基础》( Fundamentals of Game Design)一书中补充了冒险游戏的两个基本元素。

其一,弱化甚至消除对抗、经济管理和动作挑战部分。在《仙剑奇侠传》中,玩家控制李逍遥、林月如和赵灵儿三个角色对抗怪兽,此时玩家需要判断敌人的弱势,并且根据玩家角色的优势来选择对战招式。不过,有时候冒险与动作两种游戏类型也会融合成为动作冒险游戏,玩家可以在整个游戏探险的过程中时不时地体验到身体对抗。《从前有座剑灵山》亦是以“智斗”为主。在很多情况下,王陆之所以能解决问题,并非是因为法术高强,而是源于各种各样令人脑洞大开的怪点子。与此同时,互动性更多地来自于玩家角色与NPC角色之间,包括触发剧情后进行对话,以此接受任务或得到提示,如诸位灵剑派候选人在“桃源村”中遇到的情况。

其二,冒险游戏少不了英雄情结,主人公需要通过探险来获得荣誉,玩家往往会从不知名的小人物逆袭为大英雄。在《仙剑奇侠传》中,玩家角色是李逍遥,他最初与姑母李大娘相依为命,虽然是个渔村客栈的伙计,但却一直想要闯荡江湖,行侠仗义。后来,他意外结识了隐居在仙灵岛的女娲族后裔赵灵儿,并与她结为夫妻,二人却因故而分离。玩家需要扮演李逍遥,开启解救灵儿的探险之旅,最后会成为名震江湖的大侠。与之类似,《从前有座灵剑山》在开篇就呈现了灵溪镇,这里有客栈,有凶凶的老板娘,有天赋异禀的少年王陆(许凯饰)。后来,王陆凭着聪明才智,不仅成为灵剑派真传弟子,开启了修仙之旅,还结识了来自五湖四海的朋友,一起斩妖除魔,最后拯救了九州,俨然是另一个仙剑故事。

需要指出的是,中国的仙剑题材作品与西方冒险故事亦有不同之处,首先是兼具武侠和奇幻元素的世界观。姚壮宪表示,最初构思《仙剑奇侠传》的游戏故事时,本想“以金庸小说为师,故事背景是历史加武侠,并无神怪成分”,将游戏名称定为“逍遥侠客行”。但后来,姚壮宪决定重写游戏故事,参照白蛇传、西游记、三皇等民间故事和少数民族文化,构建出一个奇幻的蜀山剑侠游戏世界。它承袭了中国神魔小说传统,即代表行为规范的“神”系统、以一己私欲为先且行为残暴的“魔”系统和邪不胜正的打斗系统,继而创造了融汇“道家武侠”美学的奇幻武侠主题。道家武侠与儒家之侠不同,后者往往表现为“重信义、讲承诺、不爱其躯且从不自夸”的谦谦君子,而道家之侠以道家文化作为精神内核,道法自然,与魔性抗争,强调“神化物件、御气而行”的“中华灵异武功”。《从前有座灵剑山》亦是如此。

除此以外,中国的仙剑故事还少不了人妖/鬼之间的羁绊。1993年,24岁的姚壮宪产生了设计国产角色扮演游戏的念头,至1995年《仙剑奇侠传》上市,历经二年左右的时间。在此之前,《倩女幽魂》系列电影自1987年开始陆续上线,带火了中国式的“人鬼情未了”。电影改编自蒲松龄故事集《聊斋志异》中的“小倩”一篇,讲述宁采臣所经历的鬼怪故事。尤其是在第一部中,宁采臣行至兰若寺,遇到被千年树妖控制的游魂聂小倩。虽然宁采臣在道士燕赤霞的协助下打败树妖,救出小倩,但最终由于人鬼殊途,小倩转世投胎,二人的恋情以“相忘于江湖”而结束。1991年末,电视剧《新白娘子传奇》开始播出,用传统的方式讲许仙和白素贞的人妖恋。1993年,徐克的电影《青蛇》改写了传统的《白蛇传》,无论是许仙与白蛇,还是青蛇与法海,皆以悲剧收场。类似的冲突出现在中国的仙侠文本中。在游戏《仙剑奇侠传》的结尾,半人半蛇的赵灵儿最终为世间大爱牺牲了自己,化为石像,与李逍遥天人相隔,让很多男性玩家都掉了眼泪。《从前有座灵剑山》也沿用了人妖羁绊的主线,只不过是通过海云帆体现出来。作为王陆的挚友,他一生痛恨妖族,但自己却是妖王。

更为重要的是,肇始于游戏《仙剑奇侠传》的仙侠类作品,往往还在古代背景中使用了大量现代元素,这在《从前有座灵剑山》中非常普遍。万年玄铁外形酷似奥斯卡奖杯,灵剑派掌门需要常配眼镜,身为客栈老板娘的玲儿和闺蜜王舞一起用符咒去腿毛,七皇子朱秦为了找通关秘诀支付“公关费”。至于王陆,“人设”、“智商”等现代语言是他的口头禅,还将“升仙大会”称作“修行界世界杯的预选赛”,有人提前闯关却失败,是因为“裁判还没吹哨,怎么可能让你随便发球”。由此,古代与现代之间形成了强大的张力,产生了强烈的幽默感,造就了《从前有座灵剑山》的爆笑仙侠气质。

进击的游戏世代:从中国风到仙侠风

从表面上看,王陆似乎只是李逍遥的衍生品。然而实际上,电视剧《从前有座灵剑山》虽然与游戏《仙剑奇侠传》有着千丝万缕的关系,但两者再精神内核上已经大相径庭了,这种差别可以从两部作品的“戏中戏”中窥见一斑。

《仙剑奇侠传》走中国风,在用游戏这种新媒体来传达传统内容,给玩家带来了充满现代性的震惊感。一方面它往往以中国古代神话传说、传统文学或历史故事等为蓝本构架宏大叙事,以儒释道等传统中国文化元素设计游戏关卡和游戏角色中的视觉符号 ;以古风音乐为声景,虽然词富有古典韵味,曲以民族五声调式或具有中国韵味的和风歌古风音乐为主,但极为依赖电子合成器,传播以网络为主。

在《仙剑奇侠传》的这段戏中戏中,李逍遥和林月如在寻找赵灵儿的路上,曾碰到一个戏班子演出《白蛇传》,正好唱到白娘子借伞环节,众人感慨“人间天上无双美,玉洞金屋巧姻缘”。据看戏的NPC所说,这段戏是最为精彩的部分。其中一人边夸奖这出戏,边感慨白素贞报恩却以悲剧结尾。同时,也有人为法海叫好,喊他尽快把蛇妖收进雷峰塔。实际上,无论是赵灵儿半人半蛇的外形,李逍遥与赵灵儿之间跨越种族的爱情,还是灵儿变身为蛇逃出林家大宅的桥段,亦或是灵儿被关在蜀山剑派中的锁妖塔中,玩家都可以从游戏角色和故事中看到白蛇传的影子。或者说,赵灵儿就是守护人类的“白娘子”,李逍遥是闯荡江湖的“许仙”,“小青”在游戏中则化身为有情有义的林月如和古灵精怪的阿奴,剑圣独孤宇云则是武林高手版本的“法海”,因为一己偏见而将赵灵儿锁在“仙剑”中的“雷峰塔”里。

另一方面,对于当时的中国玩家来说,之前很多优秀电子游戏都是来自欧美或日本,鲜少有国产作品,而且很多玩家最初的游戏体验都始于《仙剑奇侠传》。这种震惊不仅包括游戏技术带来的视听快感,而且还包括玩家通过手指操纵按键来控制游戏角色而获得的快感。它不同于以往看电视或阅读小说的体验,整个游戏故事需要通过玩家互动式参与来共同完成:既与李逍遥一起体验了闯荡江湖的过程,又与他一起经历了凄美动人的爱情。更为重要的是,“仙剑”为玩家提供了一个可以肆意闲逛的空间,处处都可能藏有宝物,寻宝的过程与解谜的乐趣让中国玩家对游戏爱不释手。游戏的每个场景都是一个“拱廊街”式的隐喻,其中的道具和物品都充满着有用性,是可以用金钱交换的对象。就连人与人的对话内容及顺序也是遵循着一定的目的,成为隐藏游戏线索的重要组成部分。玩家通过在“人群”中的闲逛,无时无刻不在默默观察,并且在探索过程中将游戏空间改写。一旦开始游戏,李逍遥就变成了被遗弃在游戏人群中的那个闲逛者,成为一个商品化的装置。而玩家在将物品商品化的过程中,玩家也以虚拟的方式体会着真实生活中的现代性体验。这种震惊体验是《仙剑奇侠传》的核心,更是为后来中国风游戏的游戏语言提供了范本。

与之不同,《从前有座灵剑山》则是用传统媒介表征当下的青年文化,让观众体会到饱含后现代性的青年震荡。在这里,戏中之“戏”指游戏。实际上,编剧在该剧中设置了很多游戏环节,除了前文提到的“桃源村”之外,结尾还有一个名为“五绝大会”的团战游戏,不同门派的弟子需要组队进入众生之门,在随机生成的幻境中完成积分赛。尤其是在“孝门验孝”环节,参赛者的任务是个名副其实的桌游,规则如下:

1.试炼者自由挑选一张父母牌并指定一人佩戴一张子女牌。

2.父母牌持有者必须向制定子女牌持有者进行养育,即向子女牌的持有者赠送一笔灵石,数额不限。

3.受到馈赠的子女牌持有者需以双倍的灵石回馈父母方,该过程可视为尽孝。

4.完成尽孝的试炼者可进行过关确认,成功可获得相应的积分,失败设无积分。

听起来,这就像玩家常见的Rouge游戏一样。此类游戏的特色在于,任务于随机生成,规则高度灵活,玩家可以充分发挥想象力。实际上,王陆战队也的确是这么做的,有时甚至利用规则漏洞来作弊。在此,我们不难看出,灵剑山中的戏中戏并不旨在构建宏大叙事,而是强调碎片式的拼贴。在剧中,有广播,还有学校运动会式动员(弘扬道法精神,促进仙术发展,青春拥抱梦想,拼搏成就辉煌);配乐杂揉了多种风格,除了古风曲和摇滚乐,还有反复出现的《小刀会序曲》,让人想起《大话西游》中至尊宝变身成为孙悟空的场景;有浪漫爱情剧(九尾狐玲儿和哈士奇薛公子的桥段),还有《哈利·波特之火焰杯》(升仙大会规则中的年龄限制;五大仙门共同参与的五绝大会)。总之,万物皆可拼贴,这是《从前有座灵剑山》爆笑仙侠风的核心所在。

如果说中国风游戏《仙剑奇侠传》为玩家带来的是现代的闲逛者体验,那么爆笑仙侠风剧集《从前有座灵剑山》则是后现代式的混搭式体验。之所以这种拼贴没有给观众造成任何违和感,不是因为混搭本身不够无厘头,而是因为受众被缝合为一个趣缘群体,即游戏世代。根据游戏工委发布的数据,截至今年9月底,中国游戏用户数量已经达到6.51亿。也就是说,几乎每两个中国人中,就有一个是游戏玩家,而且这一比例很有可能还在增长。

游戏世代所关注的焦点一直都不是内容本身,而是思维方式。在讨论游戏与教育的关系时,詹姆斯·保罗·吉教授曾提到过“内容问题”。他的老父亲在看孙子玩游戏,之后评价游戏“没有任何值得学习的内容”,这也是很多游戏难民所持有的观点。吉教授对此的回复是,游戏给玩家提供的不是应试教育所要求的内容,而是主动学习需要的思维方式。这种思维方式将青年震荡由提升至2.0版。

最初,“青年震荡”(Youthquake)源于美国时尚杂志主编戴安娜·弗里兰(Diana Vreeland)于1960年代发起的新时尚倡议,用低端元素混搭高阶设计,既可以保留高端时尚的仪式感,又可以加入青年文化元素。按照游戏世代的视角,文化无所谓高阶或低端,这些都不重要,关键是文化元素以何种机制组合成更有创意、更有方式的游戏,就像用scratch拖动模块进行编程一样。如此一来,我们也就不难理解《双子杀手》引发的两极化口碑。一方面,传统观影者责备李安抛弃了电影本身的质感和叙事魅力,而另一方面,游戏世代则为导演的技术创新而感慨,为影片的游戏感而津津乐道。但可以肯定的是,鉴于游戏世代的队伍正在不断扩大中,未来,游戏思维会对传统媒介产生更大影响,具有游戏感的作品会越来越多。