作为近年来为数不多且称得上成功的PC足球游戏,《FIFA Online 3》很好地把握住了上届世界杯的热潮,也成为了唯一一款在国内大成的足球网游。
它不仅在活跃用户量上做到了绝对的头部,并且开启了国内首个足球游戏的职业联赛——FSL,以及和中超俱乐部联袂的中国足球电子竞技联赛(CEFL)。同时,不同梯度的赛事也相应举办,如城市冠军赛、全国高校电子竞技联赛等。带着四年在体育品类和电竞赛事积累的运营经验,腾讯有理由在今年“世界杯年”的特殊背景下玩一票大的。
就在5月3日,腾讯举行了一场关于FIFA产品的发布会,并宣布正式代理《FIFA足球世界》手游和《FIFA Online 4》两款FIFA系列新作。这也意味着“世界杯年”的又一个大玩家进场,并且带着世界杯官方唯一授权网游及手游来了。
腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义
“世界杯年”的机会与挑战
关于世界杯的热点效应对游戏有多大帮助,我们在此前的文章中也表达过一丝担忧:
世界杯是具备带动新增效应的,只不过大部分游戏在世界杯过后无法维持热度,而逐渐淡出大家的视野。简单来说,就是新增不错,留存不行。
但是腾讯之所以在四年前开始,就逐年加大在体育品类的布局,与其对于细分领域市场的战略逻辑有很大关系。
一方面通过测算国内的市场规模、用户量和产值占比,找到仍然具有扩展空间的领域。比如去年的SLG,一般来说SLG占总体市场份额的8%-10%,但去年之前国内手游只有2%-3%的SLG份额,所以《乱世王者》上线以后迅速就在这个品类占据头部位置。
另一方面,腾讯通常也会通过国内外市场对标来寻找可扩展空间。体育品类便是基于这样的逻辑,在国外体育类游戏通常能够占据总体市场份额的8%-10%,然而国内远没能达到这样的水准。可以说这个份额上的空间,也就是体育品类的机会。
机会虽然一直存在,但是迟迟未能有爆款产品真正打开局面,也表明这个品类对开发者来说存在着巨大挑战。
而这也与国内足球类游戏的大环境有关。根据此前我们能够看到的足球网游来说,基本可以分为三大类,按照产品数量排序大体为:数值养成、模拟经营、实时竞技。但是对于核心的足球玩家来说,玩家的倾向却恰恰是颠倒的。
以《FIFA》、《实况足球》为代表的实时竞技玩法是绝对统治者,这个品类的核心玩家都聚集于此。而以《足球经理》为代表的模拟经营类游戏,是PC端的代表产品,在国内同样拥有大量拥趸。
在两者之外,《FIFA Online 3》则很好的填补了足球实时竞技玩法在PC上的空白。对此,腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义也向葡萄君进行了答疑,“国内玩过FIFA单机产品的用户,大概会有70%-80%到《FIFA Online 3》中体验过。”
这进一步说明了,核心玩家对于实时竞技的需求级别是远大于另外两类。但是,国内开发者必须面临的现状是,对于实时竞技的体育游戏来说,引擎技术是第一大竞争力,而要实现网络对战,网络同步技术则是另一道技术槛。
特别是引擎技术,EA通过20多年的积累才将FIFA系列做到了如今的画面表现。如今每代作品的画面表现早已成为玩家关注的焦点。在技术积累上的缺失也造成了大部分的国内开发者选择了更为擅长的数值养成路线,近年来在这个品类有所斩获的产品,诸如《足球大师》《最佳阵容》《豪门足球风云》等产品均是如此。
可是多年下来,足球游戏仍然没能摆脱小众的帽子。无论是用户总量还是DAU,终究还无法与主流品类相提并论,就算在细分品类,它都还距离二次元、军事等品类有着一定差距。
其中最关键的一点,其实是对于足球游戏玩家来说,重复可玩性会是更加重要的体验标准。足球不像很多二次元游戏的卡牌人物,可以通过推陈出新,来不断刺激玩家。足球游戏玩家的核心养成目标自然是球星,而一线球星又极其有限的。当退役的传奇球员、以及根据球员的不同时期分裂成多张卡牌的打法用尽之时,游戏的内容迭代便也成为了一大问题。
相反,如果游戏拥有良好的局内体验,局外的养成线最终都是服务于局内对战的,就如近几年FIFA系列不断地加深UT模式的运营力度,也如《FIFA Online 3》的运营方式一样。包括《足球经理》,它的重复可玩性在于每个赛季都有每个赛季的目标,每个赛季作为循环同样拥有的是优秀的重复可玩性。而这一点,或许才是玩家真正需要的足球游戏体验。
FIFA Online 3终极传奇
腾讯手里的两张牌
针对目前的市场现状,腾讯在这次发布的两款产品上都有很深入的考虑。在丁义看来,腾讯手里这两张牌的优势主要体现在三个方面:
第一,在版权上。FIFA整个系列,不管是手游还是我们的端游、单机产品,在版权方面是非常完整、非常丰富的。此次发布的《FIFA足球世界》手游和《FIFA Online4》网游,都获得了中超的授权和世界杯的授权,甚至还拥有不止于世界杯32强的部分国家队版权。
第二,在玩法模式上。我们主打的是操控类玩法,和很多市面上的经理人养成的玩法有很大的不同,而且我们可以有实时的PVP,还可以跨系统和好友对战,还有半场进攻的模式,所以在玩法、模式上我们还是有比较大的优势。
第三,在操作手感和操作深度上。我认为我们也能够更大程度上去满足玩家在竞技上的需求。我们的目标一方面是想要在足球手游领域能够有爆款产品,从另外一个方面去说,是为了能够满足广大玩家,广大球迷用户在手游方面的需求,这是我们最大的目标,能够给到他们最极致的体验。
FIFA Online 4截图
先说《FIFA Online 4》,在一代产品两年前升级了New Impact引擎之后,这一代产品更是使用了《FIFA17》物理引擎与《FIFA18》画面引擎的组合。从画面表现来看,在人物的动作表现、天气拟真程度以及球场的光影效果上都提升了一个档次。
除此之外,腾讯也为老玩家用户准备了特别回馈,起步福利可以让老玩家在新作中成长比新玩家更快一些。可以肯定的是,在PC上《FIFA Online 4》几乎是没有对手的,它最大的对手可能就是能否超越上一代产品所取得的成绩了。
而另一张牌《FIFA足球世界》或许代表了腾讯更长远的规划。这款游戏的内核是EA在海外推出的单机手游《FIFA Mobile》,这款游戏上线之后在143个国家取得了免费榜第一的成绩,并在58个国家拿到了畅销榜第一的表现。一年多前,腾讯确定将它引进国内,并对产品的多个环节进行本地化改造。
FIFA Mobile截图
根据丁义向我们的介绍:“《FIFA足球世界》是和我们在海外版《FIFA Mobile》的基础之上来做的本地化的中国版本。它们主要的区别是我们率先把实时PVP模式做出来了。也就是说,海外版本现在没有这种实时PVP对战,我们会先在国服手游中做出来。还有跨系统好友对战,我好友是安卓,我是iOS,我同样能够邀请他友谊赛。”
除此之外,《FIFA足球世界》也增加了“半场进攻对战”模式。在这个模式中,每局的时长为两分钟,玩家只需要进攻,不用防守,在两分钟的时间之内看能进多少球。
这个异步交互的玩法在此前的内测的表现也超出了丁义的预期:“之前我们会认为玩家在实时PVP模式方面的需求会是最大的,但是内测里面,我们发现异步PVP这种模式和我们之前认为玩家需求度最高的实时PVP对战相比,比例可以持平,甚至在一些时候还会超出一些。”
腾讯此前也对足球游戏的潜在用户进行过问卷调查,这份问卷的结果来看,手游玩家相比PC玩家,年轻层明显会更加低一些。而此前没有玩过FIFA单机产品的玩家也会更多。
这样的改动也说明了,《FIFA足球世界》和《FIFA Online 4》虽然同属FIFA授权产品,但是在产品体验和用户定位上仍然是有较大区别的。如此前丁义所说,国内玩过FIFA单机产品的用户,大概会有70%-80%到《FIFA Online 3》中体验过。
而到了手游中,简化了局内操作,增加了大量休闲轻度玩法之后,用户的在半场进攻和同步PVP的时长接近,也表明了它与《FIFA online 4》的目标用户必然将有所不同。当然,同一时期推出两款FIFA产品,做这样的区分也在情理之中。
说到这里,腾讯手里两张牌的打法或许已经比较清晰了。让《FIFA Online 4》尽可能的满足核心、硬核、对局内体验有苛刻要求玩家的需求,再让《FIFA足球世界》利用腾讯在手游上的发行游戏,扩大FIFA产品以及足球游戏的用户群。简单来说,前者笼络核心用户,后者拉动增量用户。
谁会成为足球网游的第一个爆款?
回到篇首导读的抛出的那个问题:腾讯能在今年完成对足球游戏品类的破局么?
如果《FIFA Online 4》若能完美接力《FIFA Online 3》,继续成为核心玩家在PC端的首选。
而《FIFA足球世界》在版权、玩法模式、操作手感和深度的优势都成立,我们相信这是大概率能完成的。毕竟俄罗斯世界杯是继时隔16年后再次不用熬夜看球的世界杯,这对于世界杯相关的产品来说,必然是一大利好。EA的引擎技术 腾讯的网络技术能够让这款实时竞技的手游有多么大的进步,将直接决定它能否最终破局。
看起来要实现这么多前置条件,破局几乎是一件短时间内无法完成的任务。
在和丁义采访的最后,我们问他如何界定足球游戏爆款的标准?他的答案很简单,“注册用户数至少在大几千万以上。”事实上,这也可以看做是一款大众产品的标准线。
对于谁能成为把足球游戏从小众推向大众的爆款,或许一时还无法给出答案。但是当越来越多的“大玩家”进场争夺这个品类,我们距离见证它实现并不遥远了。