前言
《勇敢的哈克》(HAAK)具体是什么时候立项的已经没有人记得,我只知道开发组的群是2018年1月23日创建的,已经过去快五年了,一个人的青春又有几个五年?TapTap上的一个玩家说他从高中开始预约,等到现在大学都毕业了,而我也从三十出头的年纪熬到了三十好几,一个人最黄金的时期,我全都倾注在《勇敢的哈克》上了,未来我还能为一个游戏投入这么多吗?我很怀疑。
今年年初的时候《勇敢的哈克》的开发就已经接近完成,但为了能和Switch版能同步发布,我们一直在等待着任天堂的审核,这段时间除了一些小的修修补补也没太多事可做,甚至有时候闲得让人发慌,而之前的开发日程是高频而高压的,尤其是到了开发中后期,身心异常疲惫只想快进到终点,但这一刻真正到来之后我却没有感受那种如释重负的快乐,也许游戏开发本来就没有终点,接下来我们还需要想办法做好宣发,毕竟咱们这碗酒还不至于香到不怕巷子深,该吆喝的还得吆喝,赚钱嘛,不寒碜。
无论如何,时间是慢了下来,我也有了些闲暇时间,可以好好回顾这漫长但又像开了两倍速一般快进的五年。
2018年
1. 开发组的建立
竹子是我在2016年认识的,当时我正在做自己的第一个独立游戏《镜界》,他的Blingame可口游戏工作室也刚起步,大家都还在游戏开发这条路上摸索,偶尔我们也会一起交流下。竹子比我年轻几岁,算是深圳人,穿着得体,不是那种穿着人字拖去收租的广东仔,不过年纪轻轻就自己创业当老板,这也很广东了。
2018年初的一天竹子找到我说想要合作一款动作游戏,有些不客气的说,那些年想找我合作的人是不少的,竹子只是其中一个,而且看上去也不是最有前途的那一个,毕竟他的计划是让一个刚工作不久的技术小哥跟我搭档,这让我一度很是怀疑。
我提出需要先做个简单的测试,几天后竹子就发来一个平台游戏的demo,试玩过后我感觉是可行的,最重要的是我感受到了诚意,于是决定合作看看。
后来我去到竹子的办公室第一次见到了我的程序搭档M,瘦瘦的,戴眼镜,但不穿格子衫也不背黑色双肩包,发型还有点浪(实际上他后来越来越浪了),喜欢玩黑魂、怪猎这种硬核动作游戏,这大概就是我对他的初始印象,总之《勇敢的哈克》最初的开发组算是就这么成立了。
2. 原型探索
其实最初我的方向反而是很很明确的:6个月左右做完一个平台动作手游,玩法主打射击 平台跳跃,主要参考的游戏是手机上的《青蛙爆破者》。如果严格按照这个目标其实是可以按时完成的,毕竟我做的上一款游戏也是这样的开发节奏,这次理应可以做得更快更好。但随着开发的展开,我越来越不再满足于只是做一个有些重复感游戏,我感觉内心深处有一股神秘力量在聚集,驱使我不断在危险的边缘试探。
我开始在玩法上进行了一些探索:我为主角设计了一把全角度发射的榴弹枪,接着我又设计了可以远程控制开关的黑客玩法,最后又做了一个可以辅助射击的无人机,花活儿可谓不少,但从各方反馈来看,这个组合的体验并不好:节奏缓慢,重心分散,上手难度高,操作对于手机玩家来说很复杂,解密也很重度……尤其最后这点和我的预期是违背的,我从来没打算要做一个重解密的游戏。
此时游戏已经做了有4个多月,我们还困在原型摸索阶段,“6个月做完”的计划基本宣告失败,竹子也开始有点着急,不断催促我,我也开始焦虑了,必须尽快确定游戏的方向了。
这是最早的一张概念图,当时只是随便设计了一个比较赛朋克的角色,这套设计几乎一直沿用了下来,除了那个耳机和手枪
3. 勇敢的哈克!
我再次想到了《忍者印记》,之所以要说“再”是因为《忍者印记》经常被我找来当参考。那是一款我很喜欢的2D潜行类平台动作游戏,很多人说《勇敢的哈克》像《空洞骑士》,但其实我觉得《忍者印记》的痕迹更重,尤其是画风深受其影响,我想这无需掩饰。
《忍者印记》里还有一个钩爪玩法给我留下很深的印象,其实这个玩法在很多游戏里也能看到,不过大多数情况下都仅仅是一种和场景互动的位移技能,而我此时想的是,为何不把它做成一种同时能兼顾攻击的武器呢?我把这个构思跟M分享了下,他表现出了很大的兴趣,于是我们说干就干。
接下来的时间里我们都在全力钻研钩爪的战斗玩法,这个过程其实没有太多可以参考的。《恶魔城》系列的里希特使用鞭子来攻击,这有点接近我想要的感觉,但我们还需要考虑全角度的发射,自动瞄准的逻辑等等问题,所以很多时候也只能自己摸索。
说到底这就是一场,因为钩爪会颠覆既有的玩法,意味着之前几个月的工作成果将被舍弃大半,如果这个方向还是不行,那恐怕所有人都会失去信心,这个项目也会就此终结吧。
时间来到了2018年8月,全新的版本迎来了新一轮测试,总体而言大家对钩爪的评价要好过之前,钩爪方案也就这样被正式确定下来(但距离完全定型其实还差一步,这是后话了)。尽管还有诸多不足,但游戏的大方向算是明确了,我对这个项目也开始有了一些信心。
原计划的死线反正也过了,制定新计划势在必行。一番考虑过后,我做了几个决定:第一,将首发平台定在PC端,因为我认为这个游戏是有潜力在PC市场上搏一搏的;第二,游戏类型由传统关卡式平台动作进化为类银河战士恶魔城,这是基于前一个决定的决定,显然类银河城在PC平台上拥有更好的热度,自己也玩过几个类银河游戏,也看过一些Mark Brown的视频(拆解关卡设计的Boss Key系列很受用),十分认可这种非线性的关卡设计,于是也想自己挑战下,总之就是自己挖了一个大坑,但开坑一时爽,填坑两行泪。
也就是这段时间里我们还敲定了游戏的英文正式名称:HAAK(全大写),同时也是主角的名字Haak(首字母大写,音译哈克)。“Haak”其实是“黑”的粤语拼音,这么取名的原因很简单:主角是个“小黑人”(实际上只是戴了黑色头套),而我们又是一个广东深圳的团队。有意思的是,后来有一个外国网友说在荷兰语里Haak的意思就是“钩子”(英语为Hook),我只能说这太巧了!这大概就是天意吧!
郭女士是勇敢的哈克的头号测试员,但她其实是从不玩游戏的人,这么做是因为我记得我的语文老师说过,白居易会给目不识丁的老太婆读他的诗
2019年
4. 新的一年
2019年的春节过后,《勇敢的哈克》也迎来了开发的第一个周年。
那天竹子的电话来得很晚,铃声响起时我的小心脏强烈地泵了一下血……到底什么事会这么急?我皱着眉按下了接听键,竹子一开口,他的腔调流露出难以掩饰的兴奋——《勇敢的哈克》获得了在京都BitSummit展出的机会(此处要特别感谢CiGA中国独立游戏联盟的Simon)!那么问题来了,BitSummit到底是个啥?
我简单搜索了下,了解到这大概是一个日本的独立游戏节,然后和旁边正在看《创造101》的郭女士分享了这个消息,她的神态流露出难以掩饰的兴奋,这时我的后劲也上来了……我们真的要去日本展出了吗?而且还是京都?电子游戏祖师爷任天堂的所在地?
……我想起在夕阳下奔跑的那个少年,追逐着自己的影子回了家,他甩下书包解开红领巾,三步并作两步爬上了柜子,摸出一张在夕阳的透射下闪耀着金光的“699合1”,但来不及让我再多欣赏一眼,少年已将卡带插入红白相间的“学习机”,随着“咔嗞”一声响起,三洋牌电视机亮了,少年和水管工兄弟的冒险正式开启,在老爸下班回来之前,他还能再争取拯救一次公主……
此时,是郭女士的一句话把我从恍惚中拉了回来:“你们真的准备好了吗?”
5. 准备参展
其实今年原本的第一个目标也是完成垂直切片版本,我们需要这样一个相对成熟的试玩版来向外界传播《勇敢的哈克》,只是没料到会这么快就开始参加游戏展,不过总的目标是契合的,只是我们需要做得更快更好。
作为日本最大的独立游戏展,BitSummit届时将汇聚来自世界各地的玩家、发行商和开发者,甚至还会有五十岚孝司这样的大佬,那是一场考验,也是一个很好的机会,一点都马虎不得。现在我们距离一个可以公开亮相的Demo还差什么?一场体面的Boss战。在做《勇敢的哈克》之前我只是设计过一些很简单讨巧的Boss战(不会位移的那种),这次我需要设计一个很范式化的2D平台动作游戏的Boss,这对我来说是全新的挑战,毫无疑问我又需要找一些游戏来作参考。
尽管一开始我想要尽量避嫌,但我发现如果我要做一款类银河城游戏,视线就不可能绕开《空洞骑士》,作为现代类银河城游戏的标杆,它太过耀眼,就连更早火出圈的Ori也在二代开始模仿它。假骑士是《空洞骑士》里那种会让人过目不忘的Boss之一,他的招式很典型,难度也恰到好处,同时他还有很强的叙事性(确实是字面意义上的假骑士!),总之就是优秀设计的范本。
可以坦诚的说,《勇敢的哈克》的第一个Boss就是以《空洞骑士》里的假骑士为基础来设计的,有些细节甚至不能说很像,只能说是一模一样,当然这也不是什么值得骄傲的事,但也不可耻就是了,对于现阶段的我来说,多“借鉴”是务实的做法。
当此时距离6月份的BitSummit展还剩下不到两个月时间,这段时间的工作甚至要比做Boss更艰巨:原型关卡需要装饰美化,需要剧情来串起流程节点,还需要一些过场演出动画来增强氛围。这次也是我第一次用unity来开发游戏,实属开荒,每个模块的管线都几乎是从零开始摸索,效率不可谓不低,眼看着时间一天天过去,需求还堆积如山,只能每天肝到凌晨,几乎也没有周末,就这样一直高负荷运转。
几乎是在出发前两天,所有既定目标才算完成,看着眼前这样一个精心打磨过的Demo,说真的,当时的我是非常满意的,我甚至开始幻想这个Demo会不会在游戏展上会引起轰动?最后搞不好还能拿个展会大奖?不得不说,当一个人为一件事付出过多时,容易产生幻觉。我对于即将到来的展出,有着谜一般的自信。
6. BitSummit
5月30号一早我们一行人在蛇口搭乘轮渡到了香港,接着直飞大阪关西机场,下了机后远远就瞥见那熟悉的“任天堂红”:入境大厅的墙上贴着马里奥大叔的海报,上面用各国语言写着“欢迎”,我确认这里就是日本了。办完通关手续后我们又马不停蹄地搭乘机场大巴赶往还在京都的民宿,看着大巴车窗窗格外流转的日式街景让我回想起种种往事,恍惚中好像看到了大雄和小叮当正坐在房顶上看星星。
五月底的京都晚上还有些微冷,沿街都是很传统的日式建筑,看似是店铺其实又是民居,有点像中国那些古镇,不同的是这里没有什么光污染,招牌配色也很克制,只可惜大多都关着,行人也三三两两,还没有猫多,我想我老家十八线县城都比这里热闹,好在我们入住的民宿附近还有一家料理店开着,传统日式窗棂透出橘色的光,哪怕很微弱也能在这深青色的街角晕染开来。
这次weplay组织了10个国人团队来联合参展,我们和其他团队连成一排来展出,我们的位置在最中间,在人挤人的展会里其实很容易被忽略,这时候发传单就显得尤为重要,带去的300多张传单基本上都发完了(感谢郭女士),甚至有时候我们的展台还出现了排队,这其实挺不容易的,毕竟旁边不是索尼中国之星就是Devolver Digital的展台,哪个都比我们耀眼。
参展也是个体力活,我们每个人只能轮流坐一下,吃饭也是随便蹲在角落扒两口,大多数时候都得站着,M的日语很溜,也就承接了和日本玩家的沟通工作,一天下来大家都是腰酸背痛腿发抖。那次展会除了玩家也遇到了不少有趣的同行,比如做《大叔向前冲》(App Store首页推荐过)的香港大叔梁健锋,和他聊了一下后发现这老哥带来的新作《波古波古》一开始就是为他儿子定制的,这大概就是游戏人最大的浪漫了吧……另外还遇到了做《8道门:雅兰的来世冒险》的韩国胡子哥,同为类银河城的开发者,他好像非常关注《勇敢的哈克》,经常跑来我们的展台玩,只是大家都英语很蹩脚,交流起来略有点尬。
BitSummit在哄哄闹闹中结束了,我曾幻想的那些高光时刻没有出现,反倒是不少反馈让我十分忧心。
勇敢的哈克在BitSummit会展上的海报有点不起眼,但竹子从国内带过去的一个霓虹灯还是挺骚的
7. 近战
从日本回来后,我们开始针对展会上的反馈进行高密度的会议讨论:现在的《勇敢的哈克》确实有着较高的完成度,手感和细节都打磨得比较好,但大家都觉得玩起来还是有点平,节奏比较慢,解密的氛围还是有点重。一番头脑风暴过后,我们决定先尝试加入连招系统来增强战斗上的技巧性。通常来说,钩爪需要搭配其他近战玩法才能玩出连招花样,这是不是意味着我们也需要加入近战攻击?
我一直很想单独依赖钩爪来做出各种拓展玩法,但尝试了一些玩法原型后,效果总是不理想,问题就在于发射钩爪是一个必然很有节奏感的操作,发射出去还要收回,玩家也就没办法“莽”,操作门槛就自然高了。
我已经在玩法上花费了太多时间了,再这么摸索下去有点没完没了,一番思想斗争之后最终还是决定加入近战系统,这也是一个不小的变化,对整个游戏的调性的颠覆性其实不亚于用钩爪替代榴弹枪的那一次,这也意味着在开发一年半之后,《勇敢的哈克》的玩法依然在变,这种失控的情况不能再继续下去了。
高强度开发一个月后,近战系统得到实装,《勇敢的哈克》玩起来更像主流平台动作游戏了,但之前困扰我们的一些体验问题也算是得到了解决,至此,《勇敢的哈克》的核心玩法终于定型。
8. 造型确定
在一开始的设定里,哈克是一个戴着骚气耳机的黑客,而现在的哈克更像是一个武艺高强的忍者,世界设定也由赛朋克变成了废土朋克,所以哈克的造型已经不符合现状,我决定对整个主角的造型进行一次变更,顺便再把角色动画提升一下质量。
新造型调整了披风颜色,去掉了耳机,眼睛的造型上略有调整,比以前圆润的眼睛要看上去成熟了一些,再就是增加了一些身体结构的细节,不再那么像简单的火柴人(但后来发现玩家普遍觉得还是像火柴人),总的来说变化不是特别大,依然延续了从一开始的简约风格,我希望这样icon化的设计能让这个角色更容易被识别与传播。
9. 第二关
2019年的下半年,随着玩法的逐步巩固和美术包装的进一步优化,切片版本的目标算是基本达成,项目也正式开始进入铺量的阶段。如果说第一个关卡作为教学关必须相对线性些,那第二关开始就没理由不放开手脚,我已经迫不及待让“类银”的味道浓起来了。
第二关北站是游戏中首个可以多路径探索和破序的地图,原型关卡大概不到一个月就做完了,但最终完整成型却花了三个月,因为这一关的一大特征就是动态光影,配置起来非常复杂而耗时——闪烁的点光源和聚光灯,按房间配置的室内外明度不同的全局光,特殊形状的光照,还有搭配发电机玩法的光源启停……最终效果还是不错的,光照这套工作流也算是打通了。
这段时间竹子也开始尝试注册商标,也在TapTap上开启了游戏页面。我们正式确定了游戏的中文名叫《勇敢的哈克》,后来很多人问为什么取这么个感觉像儿童读物的名字,其实一方面是为了方便注册(单独叫“哈克”会比较难注册上),另一方面,我有上了年纪的人都有的俗气爱好:喜欢复古怀旧的东西,《勇敢的哈克》听起来让我想起了小时候最爱看的动画片之一:《舒克和贝塔》,我甚至都想好了中文LOGO要参考90年代美术片的字体来设计,总之这个命名是落在我个人审美上的。
10. 追逐战
2019年的时间已经所剩无几,我的目标是再制作一个和北站的玩法和节奏都不一样的关卡,一场追逐战就应运而生了。
但凡玩过Ori的人恐怕都无法忘记银之树那场逃亡战,那是就连Ori自己都无法超越的巅峰(2代的逃亡战我甚至都能初见过),我希望自己也能打造出这么一场让人血脉喷张的逃亡战。
逃亡战大体上可以分成两类:倒计时逃脱和Boss追逐逃出,前者常见于《银河战士》系列,采用后者的则更普遍,比如《蔚蓝》、《雷曼:起源》等等都属于这类,要选择哪个方案呢?我不想做选择,我全都要!这个决定不能说冒险,只能说是浪得飞起。
按照我的构想,这是一段持续时间非常长的逃亡战(相对于其他游戏来说),整个序列又分割成四个小段落,每个段落都是独立计算的倒计时,玩家的首要目标是按时完成每一段逃亡,同时还有一个机甲Boss会在不同阶段出来干扰你,并在最后一个段落开始追击你,听上去是个不错的方案?
除了设计,技术上我也想要有一些新尝试。在外网冲浪时我发现程序生成动画(procedural animation)非常有魅力,非常适合作为大型生物的运动逻辑,如果能用这套系统来驱动我们的机甲Boss,那效果一定会很有冲击力!这次的需求在我简单沟通之后,M就兴致勃勃地开始研究起来了。
半个月后,M把一个完全由程序驱动的机甲Boss摆在了我面前,把玩起来那是相当的丝滑,我迫不及待地将它实装进关卡里,并根据M实际实现的一些特性,在关卡设计上做了一些相应的调整,最终的效果是超过我期望的,其实我们俩很多时候的合作都是这样的,就是我先提出一个总的框架,他会在原基础上增加一些额外设计,这些拓展出来的特性又会反过来刺激我的设计,从而产出更多的点子。
2019年的年末,开发者同行群里的一个住在武汉的小伙伴说那边爆发了一种新的流感,说得好像很吓人,再后来的事大家都知道了,2020又是不平凡的一年。
哈克的造型探索过程
2020年
11. 准备上线
其实在新冠没有爆发前我就已经决定不回老家过年,我只想尽快把逃亡战做完。这次的美术装修比以往都要顺畅,春节放假之前我把这一关做完了。当时自己体验起来感觉特别爽,是的,我又自我感动了。但通过后续的测试,一些问题也开始浮出水面,其中最突出的是难度问题,作为创作者其实很难感知这一块,因为每一个设计点都过于熟悉,相当于开卷考试。我原以为第二关做了三个月已经是极限了,但这个体量上只有10来分钟的逃亡战(前提是不怎么死),最后变成了我们投入成本最多的关卡,前前后后花了至少半年时间来完善。
每年春节深圳就会变成空城,今年比往年更空,四周沉寂得不像是有人类文明存在。我坐在电脑前一整天,听到楼下路口的减速带只被车压过两次,其中一次还是小区里收垃圾的三轮车,楼对面那个大爷再也没吊过嗓子,让我这个听众很不习惯,下楼丢垃圾时总算是见到了一个邻居,她全副武装,看到我后立马退后三步让开了道,仿佛看到了鬼。打开百度地图,那些往日里总是梗阻成深红色的路段如今都是绿油油的通畅,整个城市都空荡荡,我都可以在南海深南立交上开到80码,畅通得让人忍不住想要高呼:“I am the king of the world!”
在疫情彻底爆发之前M就已经回到湖北老家过年,现在一时半会是出不来了,大家都只能远程办公,对于在家已经工作了快5年的我来说倒也不是什么新鲜事,但未来形势不明朗,不安的情绪在堆积,作为公司老板的竹子比以往任何时候都要焦虑,这两年他的头发在以肉眼可见的速度变白。
今年不管如何,游戏都必须上线了,这是所有人的共识。目前的情况是:游戏已经拥有了三个主要探险关卡和一个城镇关卡,第三关逃亡战的水准被一致认为是当前最好的,对比之下第一关和第二关就显得有些虚,接下来的目标就是全面提升前两关的体验,然后把这三关以抢先体验版(EA)的形式在Steam上发布,之后再逐步更新完善游戏。
我首先重构了第二关,大到整个流程结构上,小到单个房间设计上,几乎是都重做了,这种大刀阔斧的修改看似很痛,但其实很爽很减压,得益于这2年多来积累的工具链和工作流,工作量也并没有听上去那么可怕,整体施工起来是高效的,也就是大概不到一个月,全新的第二关就完成了。
第一关可以说是迭代过无数次了,从立项开始算起的话,怎么也大改过6、7次了吧,最近一次改是去年为了参加BitSummit,那次改过之后自我感觉是很好的,感觉就是已经到了极限了,我还记得当时跟M说过:“这关再也不会改了。”但人就是在反复打脸中长大的,不是吗?
这次对第一关的修改也是颠覆性的,彻底打破原有的拘谨结构,整个关卡的布局全部舒展开来,让不同挑战之间有了更多“气口”,节奏舒服很多,同时也使得迷你地图有了更好的可读性与记忆点,寻路更方便。焕发新生的第一关在我看来又双叒叕一次达到了极限,我又一次被自己的进步感动到流泪,但距离下次打脸已经不会太遥远。
如今的《勇敢的哈克》拥有了三个成熟的关卡,已经初步具备商业化的素质,我们决定《勇敢的哈克》将在2020年9月份开启Steam EA。从2020年4月份开始,我们一直都在完善游戏的各个系统,比如存档的逻辑、键位自定义等等,总之就是朝着真正商业化品质不断迈进。
对于一个非Roguelike的类银河城游戏采取EA模式其实并不常见。之前我也一直追踪观察《东方月神夜》以及《蒂德莉特的奇境冒险》,这两款类银河城也都以EA模式发布,他们会隔2、3个月更新一个关卡,持续个1年左右,做到5关左右的体量,最终也得到了玩家的认可,当然不排除有一定的IP加持效果。
先不管外部观感,但就游戏开发本身而言,银河城类游戏的要素就是自由探索和回溯,理论上应该从全局出发,把所有关卡都规划好,在原型阶段就疏通所有关卡之间的连通和回溯关系,然后再去细化,现在如果要一关一关地去做更新,整体上如何把握?《东方月神夜》实际上是简化了整个结构,全局上还是偏向线性,自由探索和回溯设计相对比较简单和局限,这样的设计难度更小,也更好把握整体,《勇敢的哈克》目前三个关卡的结构其实也是走的这条路线,效果如何还有待验证,目前只能是走一步算一步了。
随着距离上线的时间越来越近,我们的各种宣发活动也开始发力,不过因为疫情缘故,今年的所有游戏展也变成了线上,想起去年这个时候我们还能在海外跟玩家近距离沟通,如今却只能守着显示器看直播,算是有点小小的遗憾,不过总归也是有曝光,《勇敢的哈克》开始密集地出现在科隆、东京电玩等各大游戏展上,媒体报道也越来越多,配合着Steam页面的正式上线,愿望单开始快速增长,看上去形势很喜人,所有人在此时对《勇敢的哈克》的期望都达到了高潮。
勇敢的哈克参加了当年的科隆游戏展,并在Steam专题页面展出
12. 登陆Steam
2020年9月16日,《勇敢的哈克》正式在Steam以抢先体验版的模式发布,此时距离游戏立项已经过去两年半。你要问上线前那晚上我激动吗?我想也不能说不激动,但似乎远没有上一款游戏上架前夜那样让我难眠。
上线前一周,《勇敢的哈克》登上了Steam的“热门即将推出”榜单,这是个不错的开头,但正式上架后却没能登上“新品与热门商品”,这意味着《勇敢的哈克》的第一波销量并不如意,这样一来后续也很难再推高,事实上也是如此,首周销量远没达到大家的预期……
对于这个结果我虽然也失望,但并没有特别意外。从宣发上来说,我们其实没有完全准备好,曝光度不足,上架有些仓促,我们那些看似很漂亮的愿望单数量,实际上很多都是靠营销活动吸引而来,转化率不可能高;从产品上来说,首发版本一些手感、难度曲线的问题比较突出,加上关卡体量也比较小(只有三关),导致口碑在第一时间有点崩,同时我认为玩家对于一个采用EA模式发布的类银河城游戏是持有怀疑的,总之观望的氛围很重。
尽管我们从立项开始就一直在做玩法测试(playtest),也及时纠正过很多错误,但直到真正上线了才发现还有这么多潜伏的问题,不过这不就是EA的意义所在?我们先紧急修复了一些严重的Bug,其他体验上的问题我打算在后续版本大更新中逐步优化,这事急不来,那些差评是很刺眼,但不能因为这样就匆忙去迎合玩家,游戏开发者既不应该闭门造车也不应该让玩家教你怎么做游戏。
按照既定计划,我们在EA后一个月后进行了第一次大更,除了新的关卡,游戏体验也做了一些优化,包括各种动作的加速,前后摇的压缩与打断机制,优化的方向就是让操作反馈更及时,减少硬直,加快节奏,这些要素都决定了玩家字典中的“手感”。
我发现我做动作游戏总是容易把节奏做慢,总是不自觉地就做成了“回合制”动作游戏,可能是源于我对动作细腻感的关注过高?《勇敢的哈克》的动画流畅度确实受到玩家一致好评,但动画流畅不代表玩起来就丝滑,过度关注美术表现而忽略了实际操作体验,是我一再犯的错,开发者总是容易陷入到技术陷阱中去,更可怕的是,这种陷阱还用一种虚幻的安全感包裹着你,让人难以抗拒挣脱。
从上线EA后到2020年底,我们总共更新了7次,其中包括两个全新的关卡,这个效率其实不算低,但依然满足不了玩家对于新内容的需求,这是压力也是动力,玩家催更对开发也是一种鞭策。
至此《勇敢的哈克》的开发进入了一种稳定的状态,不再有太大波澜,手感问题得到了较大改善,但难度曲线和引导问题依然不够理想,未来还有很长的路要走。
2020年我们入围了indieplay最佳美术奖,一位坐在轮椅上的玩家正在玩勇敢的哈克,这很触动我
2021年
13. 再次回炉
今年的目标:把游戏做完。
但一直这样做下去,《勇敢的哈克》就会变好吗?至少竹子是怀疑的,他主张再次回炉,把前面的关卡再提升下品质,而我认为《勇敢的哈克》经过几个版本的更新后,体验已经有了一定提升,应该先把关卡继续做完再整体来调优,但这种意见分歧无关对错,更多是方法论的选择,所以我也没必要太坚持自己,选择竹子的路线也确实能尽早让《勇敢的哈克》的潜力充分暴露出来,可以更早提振团队士气,这也很好。
从登陆EA后收集到的反馈来看,大家普遍认为《勇敢的哈克》的最大乐趣是探索。其实早在做上一款游戏时我就发现玩家很乐于寻找隐藏要素,这次我也在《勇敢的哈克》里的几乎每个角落都设计了隐藏房间,可谓屡试不爽,不过我还需要增加更多的收集物和收集配套的小系统来强化探索的乐趣,这便是这次优化的一个主要方向:强化既有优势,使之发挥到极限。
这一轮优化的另一个方向则是留存率,这听起来很网游,但我认为单机游戏同样适用,如果一个玩家因为非个人喜好的原因而被迫放弃你的游戏,这是一个需要严肃对待的问题。在查看了成百上千小时的玩家实况视频之后我发现依然有很多人会卡在一些早期的流程中,节点也非常让人意外,有的是迷路,有的是不知道通过任务日志查看密码,甚至还有不知道如何下挂平台,这类引导问题让我头痛。我其实很反感强制教程,我觉得那样既打断沉浸感也往往达不到教学的目的,我希望能尽可能靠关卡设计本身进行隐形教学,但这也对设计提出了更高的要求,这也是作为教学关的第一关被反反复复修改的原因了。
影响留存的另一个问题是难度曲线,一些逃亡战和Boss战在早期版本中的难度让很多玩家不爽,因为我们的游戏没有难度模式可选,每个人的游戏经验不一样但都需要面对同样的难度,这就不太合理,除了尽可能让难度曲线变得柔和,我们还需要另一套机制来平衡难度。
我们设计了一个叫“莱币”的系统,玩家每死一次就会获得一枚“莱币”,在特定机器上消费莱币可以获得一些Buff,从而动态调整游戏难度。这套系统在经过几次打磨后逐渐发挥效力,有效缓解“手残”玩家的压力,也获得了大家的认可。
2021年7月份的时候,这波堪称史诗级的优化总算是完成了,游戏的所有关卡都经过了一轮优化,新增的收集探索元素也全部都实装进去,为了验证优化后的实际效果,我们紧接着又开启了Steam和WeGame的免费测试,这次参与测试的玩家数量非常多,利用游戏中的埋点我们采集到很多有价值的数据,比照之前旧版本的数据发现,新版本极大改善了一些严重的流程卡点,现在大多数玩家都能顺利通过第一关的考验了,同时社群里的老玩家也纷纷表示游戏玩起来越来越顺畅了,所以无论是从数据还是玩家切身感受来看,这波优化都是卓有成效的。
2021年的夏天就这样悄悄过去了,但又没有完全过去,毕竟这里是广东。10月份的时候《银河战士:生存恐惧》(简称M5)发售了,这是类银河城圈子里的大事。我不能说我是银河战士的铁粉,但比起恶魔城来说,我确实更倾向于银河战士的玩法。之前玩过3DS上的《银河战士:萨姆斯归来》,但它给我感觉很平庸,得知M5也是这个工作室来开发的后,我确实没办法对M5抱有多大期望,但M5发布后的第一波口碑就爆了,媒体盛赞,玩家狂喜,等到我亲自尝试之后发现,我确实也没办法停下来,这一代的关卡设计简直是所有同类游戏里的天花板!我是既兴奋又叹息,兴奋是有这样一个楷模可以让我好好研究,叹息是发现自己离真正优秀的设计师还差很远。
14. 关卡补完
2021年11月1日,值得纪念的一天,《勇敢的哈克》 最后一组关卡的原型总算是做完了,虽然还要经历漫长而痛苦的打磨和装修,但至少设计上最硬的一块骨头已经啃完了,我期望这一天太久。
《勇敢的哈克》登陆EA初期还是一个相对线性的游戏,但我在后来的关卡设计中开始逐步放开手脚,尤其是设计最后这一组关卡时,关卡在互通性、多路径、破序和非线性上都有了更大突破,简单来说就是更加类银河城了。设计过程也比较顺利,应该说是越来越顺利了,除了经验和技术的积累,我想也绕不开心态的因素,这一段时期,我的心态平和了很多。
我的心态也经历了起起伏伏,曾经踌躇满志信心满满,也曾失落失望,甚至抑郁到失眠,开发游戏是一个漫长而孤独的旅程,保持良好的心态,这比开发本身都重要。
2022年
15. 开发完成
今年从年初开始,深圳的疫情就反反复复爆发,我只能再次留在原地过年,这是我在广东连续过的第三个春节,也是《勇敢的哈克》走过的第五个年头。
整个春节我都在写剧本,因为涉及到游戏最终的结局还有各种支线任务的补完,最终我写了差不多三万字的文本,加上之前的一起总共也有了十万字,我真没想到我能写这么多字出来,读书时让我写个800字作文都很困难。
今年3月4日,我第一次把整个《勇敢的哈克》从头到尾打通了一次,半个月后我们在Steam上正式宣布《勇敢的哈克》开发完成,接下来的工作就主要是对接各个平台和宣发上了。
一个忠实玩家摊牌了,他为我们的宣发十分捉急
今年4月22日,我们正式更新了内测分支0.9版(实际上就相当于1.0版),不少内测玩家第一时间就打通了游戏。有几个忠实玩家不知道重玩了多少遍,每次游戏版本大更他们就重玩一遍,帮我们找到很多Bug和设计上的缺陷,如果没有他们,《勇敢的哈克》不会是今天这个样子。
曾有一个Reddit上的用户质疑《勇敢的哈克》这样一个叙事驱动的类银河城游戏选择EA模式的合理性,如果我是一个玩家,我想我也不会去玩一个会突然卡住的类银河城半成品,这确实太难受了,但站在开发者的角度来说,我认为《勇敢的哈克》通过EA获益颇多,如果没有EA,《勇敢的哈克》恐怕还在错误的道路上前进,甚至早已胎死腹中,而这对于游戏行业来说也再常见不过,在我的以往职业生涯里就经历过至少四次。
回顾整个开发周期,我认为我们至少做对了一件事,那就是积极地通过测试来搜集玩家反馈并理性地去做出改变,尤其是在整个EA期间,我们和玩家社群(哪怕很微小)建立了非常紧密的联系,我会确保那些发声的玩家都能感受到自己有被重视,每一个声音都有可能成为塑形《勇敢的哈克》的力量,可以说《勇敢的哈克》就是由开发者和社群共同缔造,正如后来某位玩家的Steam评论中所说:“参加过PC版内测,看着游戏一路成长过来,也提过几个建议,算是我玩过的游戏里参与感最强的了。”
这段时间我也注意到一些玩过首发版本的老玩家的回归,不少人都把曾经留下的差评改成了好评,《勇敢的哈克》的进步是显而易见的,经历了将近2年的EA后《勇敢的哈克》已经焕然一新,说是完全两个游戏都不为过。
其实从去年上半年回炉优化过后开始,《勇敢的哈克》的品质就已经达到我的目标,也完全不怕跟其他类银河城游戏比拼,唯一的问题就是我们还需要更努力去做宣发和推广,很多新玩家都表示对我们的游戏闻所未闻,都是很意外的情况才挖掘出来的,我感到无奈,我不能接受我为之奋斗了5年的一个游戏不是因为品质问题而是因为宣发问题而消失在地平线上。
我们原计划是6月在PC和NS上同步发布完整版,但任天堂的审核比我想象的要慢很多,时间一拖再拖。在等待审核的这段时间,我们敲定了手游版的方案,并完成了手游版的移植,我们把一部分希望寄托在手机版上。
7月29日,我们临时决定在TapTap上架了安卓版的测试,整个过程都很匆忙,TapTap也没有承诺会给我们资源,我也就没有抱太大期望,我们甚至没有发任何公告,想着反正多少能增加点曝光度就行。没想到的是接下来的两天周末时间里,《勇敢的哈克》的热度开始上涨,排名也一路往上攀,但也曝出很多手机机型不支持的问题,这时候其他的同事都在周末休息,只有我一个人注意到了这个情况,搞得我措手不及,赶紧发布了几个公告。
接下来的这一周,《勇敢的哈克》的热度达到了顶峰,周一时直接冲到了热门总榜第一!这是那个在Steam上一直都波澜不惊的《勇敢的哈克》吗?没想到居然先在手机上开了花?我不知道这个排名到底意味着什么,对我们最终的发售能有多大帮助,但这也是大家对《勇敢的哈克》的一种认可,最广泛的一次,原来《勇敢的哈克》也不是某些人所谓的“小众硬核游戏”?我感觉很爽,像是憋了几年的一口气终于吐了出来。
登上TapTap热门总榜第一
8月2日,任天堂终于通过了审核,我们终于能正式发布游戏了!综合考虑过后,我们决定将在2022年8月25日正式发布《勇敢的哈克》的完整版。
五年前,我和哈克开启了一场不羁之旅
河对岸的那片金黄的稻田是我们最初的目的地
渡过河后却发现近在身前的一切都不及彼岸看到的那般美
不甘的眼睛又不约而同地转向了远处那颗参天大树
前往大树的路上满是泥沼,一不留神就会深陷进去
狼狈不堪的我们终于来到了大树下,意识到只有树顶才能看到真正风景
于是我们一个树枝又一个树枝地往上爬
在经历一千六百七十五个日夜后,精疲力尽的我们终于登顶
树顶挂着一颗鲜红的果子,哈克咬下了一口递给了我
我咬下一口,看着天际线边那座高耸入云的山峰
苦涩后又回甘
“真是一场了不起的冒险啊!”
“是啊。”
16. 末了
那天夕阳还夹在山腰间,老爸上楼的脚步声让少年不得不立即结束了冒险,“咔嗞”一声,三洋牌电视机断了电,荧幕暗下,映出两个人影,是少年和中年,相隔二十多年的时空在此刻折叠在一起。
二十年前的我是一个玩家,游戏让我的少年时代充满阳光,二十年后的我正做着游戏,希望我的游戏也能给别人留下金黄的回忆。
2022年8月17日