此前彭博社的记者Jason Schreier爆料,育碧计划将《刺客信条:英灵殿》的一个大型DLC独立出来,单独制作成《刺客信条》系列的新作,内部代号为《刺客信条:裂痕》(Assassin's Creed Rift)。不同于神话三部曲,该作的体量规模会更小一些,不再采用开放世界设定,而是更加注重在中小地图上的线性潜行隐匿玩法。
很多玩家都在担心新作的质量,会雷吗?毕竟自从《刺客信条:枭雄》的销量低谷后,育碧就将这个系列转为了开放世界RPG玩法。没有了开放世界Buff的加持,新入坑的玩家或许很难买账,而靠那些整天喊着“艾吉奥之后再无刺客”、“狂战士信条”的老玩家(或者说,也有一部分的云玩家)也不现实。在期待新作的同时,我也很担心它的口碑。因此作为AC狂热爱好者,我也总结了几点希望《刺客信条:裂痕》成功的几点建议。
《刺客信条:裂痕》的故事可能已经有了坚实的基础
《刺客信条:裂痕》的故事方向是一把双刃剑。一方面,它以巴辛姆(Basim)为主角,符合逻辑的解释是,它讲述了他在无形者中的起源故事——在巴辛姆苏醒洛基的意识之前。这可以向玩家展示在英灵殿事件之前的他,给他一个更丰富的故事背景,可能会让玩家对他多一点了解。这些应该能让《刺客信条:裂痕》更受玩家们的欢迎。
这并不是育碧第一次将一个游戏概念发展成完整的游戏,就像《渡神纪:芬尼斯崛起》或《骷髅与骸骨》(即使该游戏还未发布),但育碧希望通过这样做,能够确保《刺客信条:裂痕》的故事是独立的,而不是DLC。
加入类似《刺客信条:大革命》中的跑酷
既然回归线性潜行,那么在地图设计的精细度上自然要比复制粘贴的开放世界更高(育碧曾亲自说过奥德赛中的许多场景是随机生成的)。也许这款AC游戏的最大潜在元素之一就是经典的游戏玩法,许多粉丝都对神话三部曲缺乏潜行和跑酷感到失望。因此,确保《刺客信条:裂痕》有强大的跑酷机制探索巴格达是很重要的。
事实上,育碧应该确保它和《刺客信条:大革命》的跑酷一样有深度。许多人会认为大革命是该系列中跑酷水平的顶点,我也比较赞成,毕竟操控亚诺确实有飞一般的感觉。所以从这一点思考将是《刺客信条:裂痕》很好的跳板。
注重刺客元素
虽然在前文说过我并不认可“艾吉奥之后再无刺客”的相关言论,但不得不说,现在的《刺客信条》真的越来越偏离“刺客”主题了。在神话三部曲之前,所有的主角都是正儿八经的刺客成员(也有像艾吉奥和爱德华之类后来才加入或追封的)。而起源中,巴耶克创建了刺客组织的前身“无形者”,在本体剧情中主要身份还是守护者。在奥德赛中,马拉卡只是一个雇佣兵,在DLC里才与第一位刺客的儿子/女儿生子刺客后代。在英灵殿里,艾沃尔只是跟巴辛姆和海什木两位远到的刺客合作而已,本人则是与刺客毫无关系。
《刺客信条:裂痕》既然要回归经典体验,就不应该半途而废。减少Animus内的神话剧情,补充下现代线发展,以及真正地与“刺客”这一主题建立联系,是很有必要的事情。
巴格达城市细节
当时的巴格达已经是一个拥有大量人口的大城市,而城市正是《刺客信条》所需要的。如果育碧再继续减少城市的存在,增加多个区域地图,让Rift成为“较小的开放世界RPG”版英灵殿,可能会让玩家感到厌倦。毕竟提起育碧除了想到“土豆”,还会有游戏性相关的“罐头”、“公式化”等词语。丰富城市细节,别让世界那么空虚,是目前育碧应该改进的方向。
育碧可以将故事、跑酷和暗杀引向一个经典的方向,同时仍有惊喜和创新。如果在满足市场需求的同时又能发挥这个IP的特色,就看育碧的实际操作了。虽然感觉《刺客信条:裂痕》可能会雷,但...就当是《刺客信条:无限》前的开胃小菜吧。好吃了自然欣喜,难吃也不必太失望。