近日,青瓷旗下人气放置手游《最强蜗牛》官宣用户达1500万,并宣布将于10月22日开启全平台公测。初看这则消息,会给玩家时间穿越的错觉,《最强蜗牛》不是今年6月就已上线?满打满算,这款游戏至今运营已近4个月,为什么现在才公测?
其实,该消息重点并不是公测,而是“全平台”。
此次公测,考虑到官方坦言并不会更新新内容,因此主要是《最强蜗牛》确认将接入华为、OPPO等主流安卓渠道,预示近期精品游戏CP与渠道的紧张关系,似乎存在缓和的可能性。而在此之前,《最强蜗牛》和《原神》《万国觉醒》一起,均未上架国内主要安卓渠道,也都被视作今年开发者向国内安卓渠道秩序发起挑战的代表。
渠道服落后官服四个月,到底谁亏了?
GameLook实际在各大android应用商店检查后发现,《最强蜗牛》要登录的全平台似乎也不怎么全,目前明确公测日期的有华为、OPPO, 应用宝上也有《最强蜗牛》的预约信息,但并未更新日期,VIVO和小米商店暂时搜索不到游戏信息,可能还在沟通当中。
《最强蜗牛》6月底在国内发布之时、起初并未有同步上架国内安卓渠道的计划,但没料到的是,《最强蜗牛》发布后一炮走红成为今年的大黑马、超过所有人预期,无论是下载量还是收入都爆表,这让没有安装包的国内安卓渠道十分被动。
而发生这一幕的原因,据GameLook猜测,问题主要还是注重收入KPI的国内商店与独立游戏开发者存在配合和运营理念上的问题,因为贡献收入有限、独游长期难以赢得渠道资源,相比之下,TapTap这样零抽成的社区型商店给独游支持力度更大,这让部分独游团队有了放弃国内安卓商店的想法。
单从利润率角度看,官服运营模式显然游戏厂商能获得更大的运营自主权,如果买量成本控制得当、CP利润率会更高。根据天风证券的分析,无需分成官网下载或上架TapTap,CP的毛利润能达到50%~70%;五五分成的B站联运,CP毛林润在20%到50%之间;五五分成的安卓渠道,CP毛利润会迅速降到10%左右。
但问题是,如果收入低,毛利润高同样毫无意义。渠道的价值在于用户量保底,能够提供一部分免费量,以及一部分数据分析和用户标签作用,官网、TapTap的自然量,并不一定能覆盖所有开发者的需求。
买量发行普及后,渠道的一部分职能明显被取代,这也是《原神》、《万国觉醒》敢于向五五分成叫板的底气。不过《原神》发布10天全球吸金9000万美元、《万国觉醒》国服上线半个月流水接近3亿人民币,想也知道,并不是所有产品都是《原神》、《万国觉醒》,当前国内安卓渠道格局恐怕并不容易打破。
《最强蜗牛》最终上架华为、OPPO,其实也是开发者和渠道弈的一个过程。我们并不知道双方究竟是哪一边做出了让步,或者是相互协调,但延后四个月上架,对渠道来说确实进场有些晚。
作为今年6月在巨量引擎上单包广告消耗最高的产品,各大安卓渠道手中还捏着多少《最强蜗牛》潜在用户并不好说,渠道此时扮演的更类似为《最强蜗牛》滚服的角色,吸引的可能是想要从零开始的老玩家,但即便如此,“替精品游戏做好滚服”这角色渠道还是选择当了。
早期爱答不理,如今握手言和
在很多观点中,会将渠道视作要将CP敲骨吸髓的“坏人”,这种想法其实也有些偏激。渠道本身也是被收入KPI所绑架,大家都是绑在商业市场一条绳上的蚂蚱,并没有谁比谁更高尚。
况且,自TapTap出现以来,国内安卓渠道求变意图一直很明显,除了向社区转型,各大渠道近年来纷纷都推出了面向开发者的各式扶持政策,而且基本以面向中小开发者为主,如应用宝的启明星、OPPO的萤火虫等等。且除此之外,广告也成为了手机厂商主打的新业务、以符合买量的大环境。
不过现实情况注定,在面对数据扎眼的高收入产品,和一般的低收入产品之间,渠道的流量倾斜必然存在。渠道不看数据,为ARPU低的产品疯狂给量的想法,本身就不现实。渠道也会基于开发者过往案例做推测,判断新产品是否值得投入。《最强蜗牛》一开始遭冷遇,如今又被“明媒正娶”,正是这个原因。
因此严格意义上,《最强蜗牛》全平台公测这事,在GameLook看来并不能算作是CP投降,或者是渠道前倨后恭,而更像是给了双方一个交代,代表双方都不想撕破脸,毕竟和气生财。
《最强蜗牛》能成为打破CP与渠道关系僵局的产品,与其本身比较容易变通的气质也有关系。作为一款以混合变现为主要商业模式的产品,《最强蜗牛》风格轻松诙谐,吸引了大量休闲玩家。
为了减轻这部分玩家对内购天然的反感情绪,《最强蜗牛》也在游戏中加入了广告变现,最终形成了混合变现。换句话说,《最强蜗牛》的成功,很大程度在于让很多不愿意为游戏花钱的用户,进入了游戏。
青瓷的做法,其实今天依然是比较超前的。当下行业的主流是休闲游戏乐意做混合变现,但中重度却很抵触。原因很简单,中重度游戏用户来之不易,一名付费用户获取成本需要几百元,一个广告被引流了实在得不偿失。
但《最强蜗牛》不一样的是,它吸引了大量休闲用户和轻度玩家,尽管最后收入90%依然是靠内购创造,但广告变现的加入,使其容错率更高。用户基数一大,就具备了从不被看好到成就爆款的潜质。
CP渠道本一家,无需你死我活
回头看开发商与渠道关系紧张度加剧,最近的导火索毫无疑问来自海外,也就是Epic Games与苹果之间的扯皮。从2018年末借推出Epic Games Store之机,从12%的分成中尝到甜头后,今年8月Epic正式通过内置支付方式,间接绕过平台30%抽成,向苹果和谷歌两大平台递交战书。
后续更多纠纷无需展开,我们只需知道,Epic举起“反旗”的行动,引发了国内从业者的震动,不少声音集中开始反思:如果30%抽成都是对开发者的霸凌,那么国内奉行多年的50%抽成,得恶劣到什么程度?
经过统计人们也发现,虽然明面上没有撕破脸皮,但是近几年来,不少厂商都曾经被曝出与渠道洽谈过分成比例问题,而且有从大厂向中小CP蔓延的趋势。
比如GameLook此前就报道过,网易发行《梦幻西游》手游时,曾凭借IP精品为谈判资本,使得渠道接受了3:7分成。腾讯也一直积极向国内安卓渠道提出调整分成比例的要求,并在2019年借《剑网3:指尖江湖》和《跑跑卡丁车》的发行向渠道摊牌。
大厂咱们还能坐下来谈,中小开发者更多的选择只有“告辞,我不玩了”。
2019年的二次元黑马《明日方舟》,就直接采取了自研自发,渠道服只做B站的形式。今年9月,《原神》和《万国觉醒》两款精品同一天相继宣告不会上架华为应用商店,Q3市场两款重点产品都与国内主要安卓渠道分手,CP与渠道之间的关系似乎来到了最紧张的时刻。
直到今天,《最强蜗牛》宣布要上架全平台,双方之间剑拔弩张的氛围终于降了点温。比起革渠道的命,大部分开发者还是希望,渠道合作能更简单些,标准能多元些,这样自己的选择也更多,成功机会自然更大些。