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今年1月初,看罢《神女劈观》,我曾流露出准备入坑《原神》的念头,结果编辑部最老的二次元发来了这样的告诫:
当时我觉得自己应该不算小年轻吧……
不过是一款游戏而已,至于吗?可没想到下载游戏之后,在整个海灯节……啊应该说是整个春节里,我都彻底沉浸在璃月(《原神》中以中国为蓝本的国度)的故事当中。
师徒小团圆
而且我还不是孤例:最近半年,我身边那些之前不玩《原神》的朋友,竟然都纷纷沉迷于提瓦特大陆,其中不乏入坑2个月就氪了2万多的80后。
事情是从什么时候起了变化的?
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Rock就是那个80后。作为一家小公司的老板,他经常体验市面上流行的新品,但却已经很多年没有找到合适的游戏了。MMO?没有那个时间;SLG?太累,一天不上线就跟不上进度,也感受不到社交的乐趣;单机?好像过了那个对新鲜事物特别好奇的年龄。
在《原神》刚上线时,Rock也曾下载尝试。但一方面,他觉得国产F2P的RPG最后都会变成数值游戏,想必没什么意思;另一方面,他也听到了朋友"氪不动"的吐槽,以及一些关于抄袭的争议,于是只是浅尝辄止,很快就流失了。
但如今一年过去,Rock发现《原神》的长线成绩相当坚挺,而且在全球都有不错的口碑,"如果光是一款美术抄袭的数值游戏,应该做不到这个程度。"最终他在去年12月入坑,坚持玩了一段时间,发现有两点最吸引自己:
第一,它不逼玩家氪金。游戏没有PvP,没有排行榜。就算你超级有钱,一个限定卡池,氪个几万块钱也能到顶。
第二,它让Rock感受到了久违的自由。《原神》里没有早中晚的限时活动,每日任务很快就能做完,刷几次精英Boss也就没了体力。"没人逼我上线,如果我今天只想玩10分钟,它也允许。"在剩下的时间,他既可以做任务过剧情,也可以在大世界闲逛,尝试一些搞事的项目。
一种欢乐的玩法
这些差异让Rock找回了小时候玩游戏的感觉:"现在玩很多手游都是工作,你的老板叫策划,他在给你发布命令。但小时候玩红白机上的单机,不管是3天通关还是3周通关,都没人会瞧不起你,挤兑你。你可以自己把控游戏的进度。"
有了这样的体验打底,最近为了感受甘雨技能机制的变化,Rock一次性砸了1万多块钱,拉满了她的命座(一种需要重复抽到角色的养成线)。"在付费游戏里这真不算太多。"
Rock的满命甘雨
Rock说,未来一段时间里,自己应该都会保持类似的充值逻辑:新角色抽一抽,喜欢的角色多氪一氪。至于自己什么时候流失,则要看米哈游能否稳定地长线更新高质量的内容。
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从某种程度上说,Rock也是一类用户的代表:他们曾经对《原神》心存芥蒂,没有耐心尝试;但如今玩进去之后,才慢慢察觉出它的不同。
体验了一段时间,我发现《原神》确实缝合了多个品类的体验。它像开放世界,你可以探索庞大的地图,欣赏沿途的景色,寻找各种各样的隐藏要素,通过解谜和战斗收集道具,解锁细碎的支线任务。
它像单机RPG,可以呈现出一个世界,一群人物,以及他们之间发生的故事,且全程都是单人体验,你是一切的中心。
它像卡牌ARPG,允许你养成角色,搭配阵容,操纵他们,和朋友组队共同作战。
它像Galgame,能够通过内容和剧情塑造一个又一个角色,让你和他们经历事件,度过时光,甚至解锁小事件不同的结局。
它像生活模拟,你可以从大世界收集各种各样的资源,然后在「尘歌壶」中打造自己的家园,装修房子,邀请朋友来这里小住……
如此多样的玩法与庞大的内容量,以往只有在MMO中才能看到(单机的内容量往往不如运营了数年的MMO)。但《原神》又是一款可以99%支持单机体验的游戏。这种架构让它更能实现开放世界品类最重要的要素:自由与轻松。
与此同时,多角色的架构又保证了它的付费。正如Rock所说,《原神》的付费天花板比MMO和SLG要低上太多;但对于单机玩家来说,往往不出10万块钱,就可以买下自己喜欢游戏的典藏版和DLC,囤足周边,再多参加几场线下活动。而在《原神》里,这些钱只够满命几个角色,距离拉满强度还有相当的差距。
这种产品定位的差异,也是《原神》相当关键的竞争力。所以像Rock这样已经身经百战的玩家,才会把它看作国产游戏里少见的清流。
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上面说的这些,可能会让不少《原神》玩家觉得都是废话;但我猜也有不少读者觉得陌生:《原神》不就是一款氪金数值RPG吗?哪有你说的这么玄乎?
而这正是《原神》的特殊之处:它在上线前后曾遭遇巨大的口碑分化和圈层割裂,因此时至今日,依然有大量用户对它抱有偏见,觉得它德不配位,明明全是套路。
知乎还有这样的问题
这种现象的影响持续至今。《原神》火吗?太火了,相关内容到处都是,谁都听说过它。但深入体验过它的玩家有那么多吗?恐怕很难说。某大厂总经理就曾表示,据公司内部监测,它的DAU不太匹配它呈现出来的流行程度。
有谁还没看过这个表情包?
如果《原神》是一款一波流的MMO,那上线时的流量高峰就已经决定了它的上限。但米哈游的内容生产与长线运营能力偏偏超出了行业的预期。据App Annie的统计,《原神》在1月推出的2.4版本让它的出海收入环比增长51%,再次位列榜首。它在国内的榜单曲线也称得上稳固。
而一款还处在上升期的游戏,自然会持续输出自己的影响力,更不用说「神女劈观」也证明米哈游的内容影响力还在提升。于是像我一样的,曾经对《原神》抱有偏见,不愿意尝试的用户,很可能也会渐渐忘掉自己的立场,抱着试一试的态度进入游戏。在偏见消去之后,他们也更有可能留存下来,成为真正的用户。
另外再说一个细节。《原神》的早期体验其实称不上完美。抛开美术品质不说,它的第一个大地图的解谜设计相对单一,剧情和角色塑造也不够亮眼。一位开服玩家对它的评价是「一款不那么套路的RPG,外挂塞尔达like的开放世界玩法」,"我为什么不去玩《魔兽世界》和《旷野之息》?”
在蒙德,也就这俩要素比较常见
但如今上线一年多后,它沉淀了大量内容,有了更多忠实的拥趸,也打造了几次刷屏传播的事件。这一切都在增加新入坑玩家,甚至不少回流玩家的耐心。例如在看过《神女劈观》的PV之后,就算早期阶段不够有趣,只要想到未来可以体验的璃月和海灯节,我就不会弃坑。
于是在这些情况下,如今《原神》反而呈现出了一种和绝大多数RPG不同的,「越来越火」的势头。伴随时间的推移,只要别出现巨大的运营事故和舆论危机,它的口碑和成绩,说不定还能更进一步。
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我们对于一款游戏,一部作品,一家公司的评价,往往都只是漫长历史的片段。腾讯曾经被无数人吐槽山寨,现在却在和3A大厂竞逐皇冠上的明珠;暴雪曾被誉为最伟大的游戏公司,如今却被人讥讽「王权没有永恒」。
彼时彼刻,我们的情感是那么强烈;可曾经的偏见,或者说刻板印象总会随时间慢慢消散。也许只有当下的客观表现,才是最值得参考的评价尺度。
当然,我并不是说大家应该忘却曾经发生的一切。但时代的潮水日夜奔流,最重要的不是过去,而是现在和以后。
《原神》到底怎么样?每个人都会有自己的评价。但作为从业者,是否还要继续把它当成假想敌,不去深入体验?相信大家都能做出理智的判断。就化用兰小欢在《置身事内》中的话作结吧:游戏做得好一点儿,比大多数宏伟更宏伟。