然后再揍他们一遍(《黄泉之路》评测:只可远观的“互动剑戟片”)

与Demo试玩时隔一个多月,《黄泉之路(Trek to Yomi)》的正式版如约而至。这条在试玩时因官方仅开放前两章内容的限制而只走了不到一半的“黄泉之路”,也算是能够有始有终了。

相信每位初见《黄泉之路》的朋友,都会对它的画面产生相当深刻的印象——无论是不是黑白剑戟片的拥趸,这样极具年代感、氛围感和电影风格的画面,都会让你眼前一亮,然后不由自主地多看几眼。

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而正如画面的观感,这款游戏本身,也与以黑泽明作品为代表的黑白剑戟片有着千丝万缕的联系——从人物形象、场景和动作的设计,到剧情模式的安排,甚至在“官能向”与“娱乐化”的框架内去表现更具深度主题的作风。制作人对黑泽明的模仿与致敬可以说是全方位的。而最终呈现在我们面前的游戏,也堪称一部“互动剑戟片”。

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黑泽明电影《用心棒》剧照

那么,就让我们一起看看,这条以黑泽明式剑戟片风格铺就的“黄泉之路”,究竟会走向何方吧。

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音画交织的“互动剑戟片”

在聊起游戏对于“剑戟片”的致敬与还原之前,我们有必要一起了解一下所谓的“剑戟片”到底是什么。

实际上,“剑戟片”这个名字已经相当直白了,再结合上它在西方“武士片”的别称,不需要我介绍,相信各位也能猜个七七八八。而以武士常用的“剑”(其实大多是武士刀,不过日本向来刀剑不分家)和“戟”(在日语中其实就是矛的意思)为名的它,通常是指日本摄制的,鼓吹“武士道”精神,以砍杀打斗为主要卖点的“爽片”。在某种意义上,和我们熟悉的武侠片颇有相似之处。

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黑泽明的《七武士》堪称剑戟片的代表之一


而毫无疑问,《黄泉之路》的制作人Leonard Menchiari就是个狂热的剑戟片爱好者。为了能够呈现出尽可能迫真的效果,在游戏中,制作组在音画表现方面几乎可以说到了“无所不用其极”的地步。这也让《黄泉之路》成为了一部名副其实的“互动剑戟片”

画面上看,无论是开始界面的“电影开幕”式设计,

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还是游戏过程中不时出现的老电影放映时的“胶片磨损”效果,都充分显示了这一点。

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如此的小细节都不放过,场景和人物形象这种大的方面的还原度,就更不必说了:

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场景及人物形象还原度对比,电影素材来自黑泽明的《椿三十郎》

不仅如此,面对BOSS时的“一对一”场景,也极具剑戟片中的武士决斗的观感:

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游戏中的BOSS战(上)与《七武士》中的决斗场面(下)

而具体到游戏的战斗中,也有着不少的“致敬”痕迹:

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游戏中的“处决”动作之一(上)与《椿三十郎》中片尾决斗的名场面对比

可以说,画面表现而言,《黄泉之路》就是迄今为止最好的“互动剑戟片”。论画面的精细与恢弘,作为横版游戏的它自然不是《对马岛之魂》这样3D大作的对手,但正所谓“尺有所短,寸有所长”,《黄泉之路》的这种技术力造成的弱势,配合上它极尽电影化的场景与细节,反而更具老派剑戟片的年代感。

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虽然有“黑泽明模式”,但《对马岛之魂》精细的画面一定程度上限制了它的“年代感”

说完了画面,再来说说声音。

先说结论:对《黄泉之路》来说,BGM和配音绝对称得上是游戏的一大亮点。

自始至终,游戏的BGM都与场景相得益彰。无论是BOSS战时的充满战意与紧张感的鼓点,还是日常市集场景中悠扬而充满和风的弦乐,既给人以听觉上的享受,又不至于喧宾夺主,分散玩家的注意力。

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第一章酒馆场景中的BGM听感相当不错,玩到这里的朋友不妨稍听片刻

至于配音,游戏中的主要角色的均请到了专业的日本声优加以演绎,而其中名头最响的,就是为反派影炎配音的大冢明夫。只说名字可能没什么印象,但只要一提他配音的代表角色,各位就绝不会感到陌生了:《海贼王》中的黑胡子、《Fate/Zero》中的“征服王”亚历山大以及《合金装备》系列中的斯内克。而这样的“大手笔”,对于并非来自日本的制作方——来自波兰,代表作为《影子武士》系列的Flying Wild Hog而言,也显得十分难能可贵。

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能请到大冢明夫这种级别的声优,制作组在这方面确实是下了功夫的

音画交织,双管齐下。在视听体验方面,《黄泉之路》的表现无疑是令人满意甚至惊喜的。

乏善可陈的战斗体验

视听体验上的出色表现固然值得肯定,但对于《黄泉之路》来说,只有这些显然是不够的。毕竟,音画再好,也不能作为一款动作冒险类横版清关游戏的核心内容。对于这类游戏的爱好者来说,音画只是战斗体验和关卡设计的基础上锦上添花的部分。换句话说,如果战斗不够爽,关卡没意思,音画再好也是白搭。而不幸的是,这两个致命的问题,《黄泉之路》无一幸免地“全中”了。

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先来说战斗体验。早在Demo版本的试玩报告里,笔者就曾对《黄泉之路》战斗体验中的问题提出了批评。然而,到了正式版,这些问题依然毫无改进。除了“适合想享受剧情的玩家”的歌舞伎难度外,“防守反击”几乎是足以以不变应万变的黄金打法(其实歌舞伎难度下也一样,只不过因为难度太低,可以随便莽而已),而这也导致游戏的战斗体验相当单调。

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记住这个格挡/闪避键位,在大部分的游戏流程里,它都是你最大的靠山

究其原因,主要有两点:一是游戏中敌方的行动方式和性能配给导致主动出击难以奏效;二是攻击和格挡同样需要消耗体力条且消耗量几无差距。

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游戏中敌人完美的距离把控与可以“后发先至”的出手速度,让主动出击的风险与收益完全无法对等

除此之外,游戏还存在着技能触发不稳定这一相当致命的问题。同样的招数,同样的操作,有些时候能够正常施展,而有些时候就会无法触发。

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动图中,“旋转轻砍”在三次尝试中只成功发动了一次

这对于玩家的游戏体验无疑是极大的影响。毕竟在动作游戏中,很大一部成就感都来自操作带来的直接收益和随着自己操作水平的提高而提高的游戏体验。而《黄泉之路》中这种因游戏自身而产生的“不确定性”导致的,在玩家操作没问题却因为没能顺利发动技能被一顿猛干的情况,常常会让人十分恼火。

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这里一直屁股对着怪就是想用最后那个转身弹反,结果被爆菊两次才用出来

而提到游戏中的“技能”,虽然数量不少,但真正实用且常用的却寥寥无几:有些是因为技能本身操作不便或作用不大;有些则是因为解锁时间太晚,玩家已经有了自己惯用的打法套路而缺少试错的动力。非但如此,招式与招式间也缺乏足够的互动与连携性。这样的问题加上游戏本身战斗节奏的问题,使得身为一款动作砍杀游戏的《黄泉之路》的战斗在大部分时间内都缺乏畅快感。

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到了游戏行将结束的最后一章,竟然还会有新技能解锁,且不说玩家这时是否还有试用的动力,即使用了,能爽的时间也太过短暂了

如果一定要说《黄泉之路》的战斗有什么亮点,那应该就是任意难度通关之后解锁的“剑圣”难度了。在此难度下,玩家自身和除BOSS之外的杂兵都是“一击必杀”的状态,这不但让游戏有了剑戟片那种“一剑封喉”的feel,也让原本存在感不强的手里剑和弓箭等远程武器“咸鱼翻身”,一定程度上丰富了游戏的战斗体验。

当然,“剑圣”虽好,亦有不足。因为在此模式下,BOSS可以秒杀玩家却不会被秒杀,所以BOSS战的难度与其他模式相比完全不在一个等级上。相应的,有些在其他难下还算合理的BOSS技能,在这个模式下就显得有些过于变态了——这里点名最终BOSS第二阶段的地火。这种问题,实际上是可以通过更改“剑圣”模式下的一些BOSS技能来避免的,但很可惜,制作组显然并未考虑周到。

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这技能其他难度下还算合理,放在“剑圣”难度下的话......

缺乏引导的关卡设计

也许是为了尽可能保持游戏的“电影化”观感,《黄泉之路》的关卡设计显得相当缺乏引导。

这个问题,不仅体现在地图中,也体现在操作上。

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比如在上图的场景中,这三个强盗在设计中本该是从前面的一条岔道走到平台上方,再通过场景交互砍断绳子,让他们被头顶上的木头砸死的(虽然说实话,我实在是没法理解聊天非得站在这么个倒霉地方是什么脑回路)。但由于场景设计中缺乏引导,不喜欢到处瞎逛的玩家很有可能会错过。

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岔路就在这道木栏后面。那么,对此的引导在哪里呢?

实际上,在整体的地图场景设计中,制作组非但没有在“如何能尽量保持电影化观感的同时给出更好的引导”上下功夫,还反其道而行之,在许多地方用光线、朝向等元素,刻意把玩家引向“死胡同”。而这样毫无内容体验的“误导”,完全就是在浪费玩家的时间与耐性。

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主角的朝向、尸体的位置,以及光线的方向,似乎都在告诉玩家路在左边,然而实际上,路却在右边

不仅如此,作为一款有收集要素的游戏,《黄泉之路》中的不少收集品都藏得相当隐蔽,配合上许多“一次性”的场景路线和只能通过参拜神社来在固定位置存档且只保留最新一次存档的设计,可以说充分诠释了什么叫“错过了就是永远”。比如下面这个场景:

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红圈中的闪光是一个收集品,但因为地图路线上“只能上不能下”的设计,下去的路已经没有了。此时要想拿到它,就只能原地读档,而一旦走右边的路出去拜了外面的神社,那么恭喜,在这个档里,你彻底与它无缘了。而更糟糕的是,这所有的一切,都毫无任何“预警”。

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游戏中只能通过参拜神社来存档,但在此之前,最好确认自己没有错过什么东西

可以想见,如果是一位收集癖或者强迫症患者,这体验简直就是抓心挠肝。而这样既无自由度,亦无必要引导的地图设计,对玩家的游戏体验无疑是显而易见的伤害。

此外,游戏后期出现的一些解谜要素也同样没有任何相关的引导。这种纯粹考验瞬时记忆的转字解谜还好,

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后面那个转石塔出字的,实在是不知所谓,完全就是按塔灯亮起的顺序一个一个转。且不说提示不明显容易被玩家忽略的问题,转动石塔之后点亮的字符完全无法看出任何明确的对应意义,更是与石塔本身几无关联——即使这个场景谜题的背后真的有什么深刻的内涵,作为一款面向玩家群体的游戏,也更应该尽力尝试去让玩家们get到它,而不是纯粹自嗨。

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恕我直言,这样既无难度也无趣味性的解谜,大可不必。

对于大部分引导优秀的动作冒险游戏来说,要让玩家掌握一个新技能的使用方式,通常会先明确给出使用技能所需的操作,然后再安排一场必须用到这个技能的战斗让玩家练手。但在《黄泉之路》中,不但技能的使用方式基本都在战斗后才会解锁,而且也没有提供任何针对性的“练习战”,这其实也是许多“技能”在游戏流程中存在感稀薄的一大原因。

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打的时候不对技能进行解锁和引导,也完全看不出来要用到,打完了再告诉我有个技能可以用,试问意义何在?

“迫不得已”的多周目以及其他

除了上述的,对一款动作冒险类游戏而言堪称致命的两大问题之外,《黄泉之路》还有着不少其他问题。而其中首当其冲的,就是通过设置剧情分支来“强迫”玩家进行多周目游戏的设计。

正如我在玩过Demo的前两章内容后预想的一样,《黄泉之路》的剧情主线,就是“保护村庄”和“复仇”。只是在此之上,加入了主角弘树被影炎杀死后,走过“黄泉之路”,并最终“死而复生”的带有神怪色彩的元素。

在这场穿越黄泉的征途中,支撑弘树的“道”有三种——“爱”、“义”和“憎恶”。

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根据玩家的选择,故事的结局也会有所不同。

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而根据游戏总监Marcin Kryszpin接受采访时所说,“游戏将会提供四个结局”。那么,除了三个选项对应的三个结局之外,还会有一个很可能是“真结局”的隐藏结局。

这样的多结局设计本身其实并没有什么问题,但放在《黄泉之路》这个除了剧情结局以外多周目要素极度匮乏,又无法跳过剧情与剧情间体验欠佳而又有着相当长度的过关流程的游戏中,就有了一种浓郁的“强制多周目”来刻意延长玩家游玩时间的味道。

而就剧情本身而言,这样剑戟片中十分常见的“孤胆武士报仇雪恨”式套路,对于玩家的吸引力也明显不足以驱动他们去体验多周目。再加上玩起来本就缺乏动作冒险以及横版砍杀的乐趣,即使有些玩家对自己选择的路线之外的剧情有兴趣,选择“云通关”的可能性也远大于自己从头再去打上一遍。那么,最后剩下的会打多周目的,可能就只剩下做攻略的朋友们了(笑)。

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同样是孤胆武士的复仇戏码,小林正树的电影《切腹》,可以说无论剧情张力还是深度,都远在《黄泉之路》之上

我可以理解制作人想要通过三种不同的“道”以及“黄泉路”的加入,在这个剑戟片中相当常见的“爽片”剧情中探讨更具深度的内容。但很显然,这样的尝试,并没有分作多个结局的必要。毕竟,作为游戏灵感来源的大师黑泽明的电影,也从来都是“1本の道”的。而这丝毫无损于故事的深度与艺术性。

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想要完整领略黑泽明电影魅力的朋友,除了他的剑戟片之外,也可以看看《影武者》、《乱》这样的时代剧

除此之外,游戏从Demo时便存在的汉化中的低级错误和机翻感严重的字幕,竟然坚挺地活到了正式版,而正式版中更是令人“惊喜”地出现了汉化不全的情况——

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这种程度的低级错误能活到正式版,我是没想到的

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正式版中出现的汉化不完整情况

毫不客气地说,相比试玩Demo,《黄泉之路》的正式版并无任何进步。相反,还因为后续章节内容的开放而暴露了Demo中无从发现的问题。

总结综评

当我放下手柄时,伴随着我的,并非通关的成就感与爽快感,而是一种“终于结束了”的解脱感。对于一款从题材、画面到剧情,处处充溢着对老派剑戟片的模仿与致敬的游戏来说,整个游玩过程毫无剑戟片的“爽”感,无疑是巨大的遗憾。

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伴随着结局CG,一切终于结束了

也许正是由于制作人Leonard Menchiari所言的“游戏的最初想法来自于观看黑泽明电影”的原因,《黄泉之路》大部分的制作精力都放在了游戏的音画、剧情、文化细节等“上层建筑”上。客观地说,在这些方面,它也确实算是成功了。但与之相应的,作为一款“动作冒险”游戏基础的战斗系统和关卡设计部分,则显得相当失败。或许这条“黄泉之路”,从一开始就走错了方向......

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游戏把过多的精力投入到了对黑泽明剑戟片的致敬模仿和对日本文化的呈现上,而造成的结果就是好看不好玩

于是,最终的成品,就像是一座空中楼阁。游戏性的缺失,让《黄泉之路》虽有上佳的音画水准,最终也止于一部只可远观的“互动剑戟片”。