对于一家上市公司来说,财报是直接面向投资人的一份详细说明,阅读者不仅能够从中读出公司的经营状况,也能够得到一些关于产品的表现,企业未来的发展甚至整个行业现状的信息。从7月底开始,已有多家境内外手游公司公布了他们2014年第二季度的财报,其中一些我们可以从中明显看出市场的活力,而从另一些之中我们却读出了业绩的下滑。现在不妨让我们来盘点一下各大企业的财报内容,通过这些错综复杂的数据来理清整个产业发展的脉络。
■ 网易:不得不说的炉石
网易副总裁李日强与《炉石传说》
在今年5月份网易发布其第一季度财报的时候,其在线游戏营收为21.556亿元人民币,收入的同比与环比增长主要得益于其代理自暴雪公司的《炉石传说》以及包括《梦幻西游2》在内的几款自研游戏。而当第二季度财报公布的时候,其在线游戏服务收入为23.36亿元人民币,同比去年同期增长13.1%,但《炉石传说》仍然是无法回避的一个名字。
在财报发布会之后举办的电话财报会议上,网易公司CEO丁磊等人回答了来自多家投资机构分析师提出的问题,而在回答中明确提到,虽然网易尝试了各种各样风格的手机游戏,但赚钱最多的还是首款卡牌战斗手游《迷你西游》和《炉石传说》iPad版。这种情况对于网易来说未免有些尴尬,虽然暴雪的制作品质保证了数据的增长,但如果收益的增长仅仅来自于少数产品,那么这样的状况对于网易移动游戏的生态来说是危险的,其今后的路途仍然充满了挑战。
不过我们同样看到,从今年开始,网易改变了以往的运营策略,转向寻求代理海外公司制作的手游,如《忍者必须死2》和《实况俱乐部》。而从财报中可以反映出,代理游戏收入在游戏总收入中的占比上升导致了在线游戏毛利率的变动。此外由于有着易信平台,网易在未来将倾向于把不同品类的几十款游戏结成组合,用群的概念去抵消个体游戏带来的周期性影响。但这样的战略所带来的结果,还需要我们到未来去发现。
■ 腾讯:手游增长或在放缓
根据腾讯于8月13日公布的第二季度财报显示,腾讯在今年第二季度的总营收为197.46亿元,同比增长37%。其中增值服务业务较一季度增长9%至157.13亿元,而手机QQ与微信平台上智能手机游戏带来的总收入在今年第二季度增长至约30亿元,相比今年第一季度的18亿元,增长了66%。但与今年第一季度智能手机游戏销售额环比增长200%的情况相比,66%明显是一个放缓了的数字,因此有外界分析,中国手游行业巨头的这一表现或许是手游行业产值增长放缓的一个预兆。
但对于这种说法,许多厂商并不认可。随着微信和QQ用户数的增长放缓,过去那种依靠庞大用户基数实现的井喷式增长已经不可复制,因此腾讯进入相对缓慢的增长阶段实属必然。而对于其他厂商来说,中国手游市场虽然已经不再是一片蓝海,但仍然有广阔的空间。简单来说,“我们还没赚够呢。”
虽然在手游的收入增长方面放缓了脚步,但腾讯并不打算把速度提升至今年第一季度的快速路上。腾讯方面表示,鉴于2014年上半年已实现庞大的收入,在今年下半年,其工作重点将放在用户活跃度及游戏组合的扩充方面,而非收入增长。因此66%在今后一段时间或许将是一个相对稳定的数字。
而对于中国手游市场来说,虽然空间广阔,但是或许有朝一日仍有泡沫破裂的危险,而那时,谁能够真正赢得玩家的青睐,谁才是留下来的赢家。
■ 畅游:下滑源于核心游戏的没落
在7月底,畅游同样发布了第二季度财报。与前两家蓬勃发展的势头有所不同,在畅游的财报上出现了下滑的趋势。财报显示,畅游第二季度总营收为1.778亿美元(约合10.998亿人民币元),环比下滑2%,同比下滑3%,而归属股东的净利润较上年同期的7520万美元下滑97%。
这样的数字有些似曾相识。在今年4月底,触乐网曾经报道过畅游第一季度财报的新闻,当时归属于畅游公司的净亏损为1950万美元,同比转亏,不及上年同期的净利润7760万美元,而网络游戏与移动游戏贡献的收入同比下降了2%。
针对第二季度出现的下滑趋势,畅游CEO王滔对媒体表示,收入下降,主要是由于《弹弹堂》和《神曲》国内活跃用户数的下降。而同时畅游调整了核心网游《天龙八部》的难度,使得玩家所需要的费用减少,除此之外删除账号造成的活跃用户下降也是原因之一,游戏业务的“低收入”成为了“拖累全队的球员”。但这样的说辞同样似曾相识,在今年4月的报道中,畅游方面做出了似曾相识的表态。这不仅让我们疑惑其核心网游在企业的收入中究竟占据多大比重。
如果所言不虚,那么我们仍然可以从中总结那个结论,即当企业的发展过度仰赖于少数几款作品时,当作品的市场竞争力减弱,不再受到玩家青睐,那么将会给整个企业带来严重的后果。
■ 微博:我们也要做手游
近日,微博公布了其第二季度财报,这也是今年4月于美国纳斯达克上市之后的首份财报。财报显示,今年第二季度微博的净营收为7730万美元,较上年同期增长了105%;广告和营销营收5960万美元,较上年同期增长99%;游戏业务的收入在微博增值服务营收中约占40%,而其中88%的游戏收入仍来自PC端,移动端的游戏收入仅有12%左右。
微博手游源自今年6月。在微博客户端改版之后,引入了手游、点评和移动支付三项业务,并迎合世界杯赛事推出了足球主题的手游产品。新浪董事长兼CEO曹国伟在采访中对媒体称,未来微博在游戏业务上的增长将主要依靠手游。这无法不让人联想到微信游戏平台的发展模式,依靠微博庞大的用户群,或许未来微博也将占据手游领域的一席之地。
■ 日韩手游:mixi成绩显著,Com2uS获利巨丰
截止到今天,日本手游市场上主要厂商的财报都已公布。其中,收益数据以制作《怪物弹珠》的mixi公司的最为显著,他们的销售收入环比增长超过100%,营业利润环比增长更是超过300%。
在第二季度,收入刷新记录的公司的有开发《黑猫维兹》的COLOPL、开发《LOVE and JOB》的VOLTAGE、开发《怪物弹珠》的mixi、开发《Love Live》的Klab这4家公司。除了获得显著增长的mixi之外,由于《Love Live》动画第二季的热播,Klab的利润增幅同样惊人,达到了525%之多。
而相比这些公司,以往市场表现优异的DeNA、GREE等公司却继续着减收的趋势。根据DeNA最近公布的财报显示,其销售收入同比下降31%,而营业利润下降了59%。除此之外,开发《智龙迷城》的GungHo也在这一季度的数据增长情况上表现不佳。得益于《智龙迷城》的巨大成功,GungHo在2013年纯利润达到了547亿日元,在今年第一季度财报中力压诸多日本手游厂商,在营业利润方面环比增长40%,为其他10家公司总和的4倍以上。不过在这个季度,GungHo的营业利润并没有保持稳定的增长,而是下滑了13.2%。虽然如此,但它的营业利润仍然以249亿日元位居所有日本手游厂商之首。
对于以上三家企业减收的情况,各方都有不同的看法。比如DeNA方面认为,收入锐减的原因与日本国内市场智能手机使用率下降有关。但如果从一个整体的角度来分析,我们可以认为是玩家对手机网页游戏需求的下降造成了DeNA和GREE这两家传统手机网页游戏厂商的业绩下滑。而至于GungHo,外界普遍认为其已经从之前的快速增长阶段进入了稳定期,而今后将会一直稳定下去。
在韩国方面,《魔灵召唤》的开发商Com2uS无疑是最大的赢家。凭借《魔灵召唤》和《钓鱼发烧友》两款作品,Com2uS在第二季度的销售利润为4150万美元,同比增长了104%。而由于《魔灵召唤》由Com2uS自行发行,因此其营业利润高达1730万美元,同比增长了754%,而Gamevil公司依靠Kakao平台发行的游戏《成为星星吧!》由于分成比例过低,其营业利润只有220万美元。但对于大部分厂商来说,能登上像Kakao Talk这样的平台仍然是难得的机会,就像国内厂商寻求着微信这棵大树一样。
■ 欧美市场:失落的Zynga与滑坡之王
至于欧美市场,值得关注的厂商有三家:开发《糖果传奇》以及一系列“传奇”的King公司、专注网页社交游戏的Zynga以及“永不抄袭”的Gameloft。其中King公司的财报给它带来了股价大跌的市场起伏,而Zynga依然在亏损。而Gameloft凭借那些旧作收获了超过5500万欧元的收入。
在8月13日公布的财报中,King公司第二季度净利润为1.654亿美元,销售额为5.94亿美元。虽然这个数字已经比去年同期增长了30%,但未能达到分析师预期。由于低于预期,该公司不得不将全年总预订量预期下调至22.5亿美元左右,而这样的下调使得其股价重挫了21%。实际上,King公司最近一段时间的表现都无法使人满意,其股票近日以来持续走低。对于King来说,如果只依靠一款产品作为其主要收入支柱,那么它的表现绝对不会令人满意。
而Zynga方面延续着今年以来的颓势。在本季度,Zynga营收1.53亿美元,同比下滑34%;预销售1.75亿美元,同比下滑7%;净亏损6300万美元。而在去年,这个数字只有1600万美元。失去了曾经Facebook平台强力支撑,现在的Zynga如同火箭一样坠落,难怪著名财经网站24/7华尔街会在其每年例行的“即将消失的品牌”名单中将Zynga列为榜首。
而Gameloft方面的表现一如既往的良好。据财报显示,在本季度内,Gameloft营收5500万欧元,与去年同期基本持平。而整个2014年上半年,Gameloft营收1.113亿欧元,比去年同期增长了2%。虽然这样的数字的95%收入都来自旧作,但是目前看来,这样的模式显然依旧表现良好。
■ 总结
通过总结以上财报,我们可以看到,这个手游产业蓬勃发展的时代,一些企业抓住了机遇,在市场上获得了巨大的成功,但也有一些企业,因为没有把握机会或是不理解市场需求,而在激烈的竞争中黯然失色。目前所有手游企业所面临最大的弊端莫过于营收支柱的单一化,如King,如Zynga,莫不在于此。而如Gungho等企业也同样面临着风险。
当所有人都在说泡沫,这并不意味着泡沫一定会来,而如果所有企业将产品品质放到第二位而追求营销上的成功,这才是泡沫来临的预兆。在告别中国手游元年的2014,我们希望看到能够有手游企业将自己的产品线做到足够广,将作品做到能让绝大多数玩家青睐。我相信即便泡沫来临,这样的企业一样能够得以生存。