在用户增量红利消亡、资本回暖、头部效应持续增强的手游领域,以往的增量市场正在一步步转向存量市场,对手游质量、创意、营销买量提出更高的要求。蓝飞互娱新品《两座城池》(本名King of King,立项于2011年的《影子射手》,以下称为两座城池),不同于当下火热的自走棋、卡牌、SLG品类,采取弹幕射击类动作玩法,结合较为讨喜的卡通画风,或许将是手游创意潮中的又一手妙棋。
《两座城池》,创意外表下的主流打法
手游美术是绕不过的一道门槛,不论处于什么时代,玩家一眼定生死的理论都不算过时,所以美术的重要性在手游前期超过很多其他因素。《两座城池》采取老少咸宜的卡通画风,偏向Q萌可爱却不失角色个性,进可拥抱大量的年轻用户,退可稳定部分的女性受众。与此同时,Q萌二头身的角色形象不但为制作团队缩减开发周期,而且能够通过头盔、武器等标志性装备提高角色辨识度,在激发用户第一次点开游戏、产生角色情愫等方面大有裨益。
《两座城池》宣传截图
手游玩法是展现游戏内容的平台、构建世界观的帮手、保障用户留存的合理举措。许多手游都采取“N 1”全家桶模式进行玩法集成,以便增进用户粘性,例如2019Q1期内实现60亿营收的《王者荣耀》不仅拥有5V5经典模式,还陆续推出3v3/赛跑/无限乱斗/自走棋等趣味模式。
《两座城池》亦然如此,推出弹幕射击类动作玩法的经典模式、爆炸球玩法的趣味模式,并赶时髦推出DIY城堡,不但为游戏内容进行补充,而且使得日后的联动营销拥有特色建筑——堡垒,以便拉高视觉效果,增进营销收益。
如果聊到玩法,就不得不提手游的核心受众。正如前文所说,《两座城池》美术风格是老少咸宜的卡通画风,能够兼顾不同年龄段用户。但也由此产生一个问题,《两座城池》的用户倾向不够明显,毕竟面面俱到和没有特色近乎划等号。值得庆幸的是,《两座城池》通过经典弹幕玩法的翻新与“怼天怼地怼空气”口号,为游戏赋予特色标志,既向老玩家招手,又向年轻用户吆喝,真可谓大有文章。
其一,经典弹幕玩法的翻新。《两座城池》玩法类似早年火遍大江南北的《百战天虫》《弹弹堂》,或许能够勾起不少老玩家的时代记忆,实现情怀转移,进而拉高留存率。《百战天虫》《弹弹堂》是获得游戏市场认可的经典游戏,为英国发行商TEAm17(2016年创收650万英镑)、中国游戏公司第七大道(预计集资总额9.99亿港元至14.8亿港元)顺利上市而助力颇多。
TEAm17标志与第七大道招股书
其二,“怼天怼地怼空气”口号拥抱年轻用户。《两座城池》陆续打出各种吐槽向、玩梗向口号,通过年轻玩家的常用语,提高用户归属感,进而增益年轻用户的留存率。《两座城池》宣传语与许多手游类似,讨好年轻用户,是为抓住下个十年的核心消费群体。据App Annie《决胜95后》用户生态报告显示,全球各地的95后在2019全年的游戏市场占据60%份额,活跃增速明显。
App Annie部分报告内容
从补充内容的社区构建到结合文创的特色联动,常见的手游营销手段在《两座城池》宣传中不算少见。由此来看,《两座城池》制作团队除了取名没走心外,在美术、玩法、营销上都显得相当毒辣,将创意内容与成熟的运作方式结合得十分巧妙,其制作方蓝飞互娱沉浮游戏市场十余载的老练窥见一斑。
杠上小游戏风口,年亏920万反转用户破亿
早些时候,蓝飞互娱凭借《宫爆老奶奶》系列在游戏市场中崭露头角,通过搞怪与趣味兼顾的命名、眼球换流量的营销、付费与内购的盈利模式,席卷2012年国内休闲游戏市场。该游戏首月冲击App Store中国区付费榜Top10,随后荣登榜首,在当时的手游市场留下浓墨重彩的一笔。
从外包专业户,到自主开发商,蓝飞互娱的华丽转身至今依然是游戏业界为数不多的成功案例。当时接受媒体采访的公司运营总监周巍向外界分享《宫爆老奶奶》成功经验并袒露转型的心路历程。
“我们也走大众路线,易懂难精,和切水果一样给玩家提供轮番上阵比拼最高分的快乐。向小鸟学习怎么把虚拟形象在玩家心里做活。是不是最赚钱这个我们没啥兴趣,我们做得舒服,玩家玩得开心就足够。团队中有人曾经深度沉溺网游,对靠挖掘人性阴暗面做营收深恶痛绝。”
“我们最早给三星、索爱和诺基亚做视觉和音频解决方案,经常会遇到一些我们很喜欢的作品客户不那么喜欢,我们觉得一般的作品,客户又很喜欢的情况。坚持自己的高水准还是完成客户的风格要求,这是个问题。思前想后,我们就放弃接外包项目了,还是做自己喜欢的事情比较开心些,虽然支撑公司会有很大的收入压力。”
蓝飞互娱COO:周巍
或许是一语中的,经历单机不受市场宠幸、投资网游失利、游戏版号限制、代理公司属性不符等诸多难题,蓝飞互娱在很长一段时间中饱受营收压力的折磨,甚至在2018年自曝亏损920万。就在公司近乎倒闭的危难时刻,OPPO游戏平台的老朋友找上周巍商谈开发小游戏的相关事宜,并达成共识。一方面,OPPO游戏平台期望乘上小游戏风口,增强平台话语权;另一方面,蓝飞互娱期望赚钱养活团队,度过寒冬。
《瘟疫消除计划》于2018年10月份登陆OPPO游戏平台,坐拥三百多万总用户,虽然成绩优异,但也不算爆款。然而,英雄惜英雄。曾一起合作过《宫爆老奶奶2》的袁志国(陆续推出All in小游戏爆款作品《世界杯弹球王者》《我要当XX》等)带着代理协议找上门来。或许是一同深夜加班的革命友谊,双方一拍即合。
《消灭病毒》更名后重新上线,一个月内获客千万,迅速在iOS免费榜登顶并在此后稳居前列,而且通过抖音App获取#消灭病毒大作战#的超6700万话题量,实现裂变式营持续曝光,使得每天新增的稳定用户达四五十万(对话分享占每天新增50%左右)。
《消灭病毒》的持续买量
《消灭病毒》与抖音合作的爆款案例成为不少游戏团队的研究对象。据当时接受媒体采访的公司运营总监周巍表示,借助腾讯的开放关系链;经过三个Demo筛选的立项;克制的流量分享;乘上小游戏的风口;不间断的难度调整;耐心打磨品质的研发团队都是《消灭病毒》能够从繁杂的小游戏市场杀出重围的重要因素。
尝到甜头的蓝飞互娱又出品《旅行串串》,不但依旧对流量转发与广告变现保持克制,而且坚持打磨游戏质量,在浮躁的小游戏市场继续自己的精品策略。对于流量转发与广告变现的克制,蓝飞互娱并非固执己见,而是对长远利益的考量。毕竟,回流用户的获客成本远高于广告转发的流量收益。从某种意义上来说,减少用户流失,就是增加游戏营收。
研发《比特小队》《精灵岛》《反斗联盟》《异常》《旅行串串》《消灭病毒》《两座城堡》的蓝飞互娱在1581.亿元的国内手游市场(来自2019年中国游戏产业报告)站稳脚跟,不但向同僚验证创意游戏已经拥有一定的话语权,而且意味着增量市场向存量市场转型的过程接近尾声,对手游各环节:研发团队、渠道商、运营方、外包方、投资方、IP授权方提出更高要求。
存量市场的必然导向
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。其中,中国游戏用户规模的增长率较2018年7.3%、2017年3.1%、2016年5.9%有所放缓,较降速明显。
中国游戏用户规模及增长率
随着用户增速放缓,游戏市场的增量红利持续缩减,一方面拉高老玩家占比,使得玩家游戏诉求倾向质量、趣味,进而提高获客成本;另一方面降低流量营销效果,使得游戏生命周期更依托于创意思路、更新频率,从而加大市场竞争力度。在增量市场转为存量市场的过程中,坚持创意先行、流量克制的蓝飞互娱或许已经拔得头筹。