作为国内最成功的页游研发商之一,傲世堂凭借《傲视天地》和《攻城掠地》两款SLG产品的表现,一举拿下了国内“SLG之王”的称号。然而页游上的风光无限,似乎并没有立马在手游上见效。几经尝试之后,傲世堂从细分领域找到了突破口,这一次他们的选择是——体育。
2015年底,《最佳阵容》一经上线便杀入app store畅销榜前100,一个月后又冲入前50,并且一直稳定在50-60名的成绩。这样的表现或许和主流类型比并不出彩,但是在整个2014年-2015年都表现乏善可陈的体育游戏里面,可以说是一枝独秀的。
这款经营为什么从来没有相关类型的开发经验,却能立项?SLG用户和体育用户的相同与不同?体育游戏的用户是谁,真的是核心体育迷才玩吗?带着这些疑问,葡萄君与傲世堂CEO金菁进行了对话。她以《最佳阵容》为例,分享了傲世堂在细分领域的思考和探索。
葡萄君:最佳阵容是傲世堂第一款尝试的细分领域的游戏,还是一款足球游戏。为什么要选择这个领域?
金菁:源于热爱呢!在世界杯期间我们的两个资深策划一起看世界杯,同时也想找一款有趣的足球游戏来玩,当时翻遍了市场上有的十多款足球游戏,竟然没有找到一款让他们能够玩上十分钟的,大部分的游戏基本都是拿着卡牌游戏直接套用,随便换了个皮,套上球员。没有看到一款诚意之作,于是我们的制作人就想既然自己那么热爱足球,不如来做一款足球游戏吧!同样我们公司的使命也是,为全球玩家带来游戏的快乐,我们期望有这样一款足球游戏让大家喜欢玩,并且能一直玩下去,所以也就进行了立项。
但有一个问题在当时立项的时候没有想到。在后来的制作过程中,我们逐渐的意识到,原来足球游戏并不被大部分的发行商和渠道所看好,而在中国手游短短的几年历史上,应该也没有几款手游能超过一千万的流水,但是我们从一开始就非常坚信,只要游戏品质好,就一定有市场,之后的事实也证明我们做到了。
葡萄君: 2014年是足球游戏涌现的一年,但是直到现在足球游戏在移动端的表现并不好,你们做这个领域的信心来自哪?
金菁:我们觉得玩家是多种多样的,哪怕再小的领域再细分的市场,只要占据第一,依然可以交出很漂亮的流水成绩单。立项之初我们就意识到,如果我们把手机游戏就做成KONAMI、实况或者是FIFA那样的实操性的游戏是很难行得通的。第一,如果玩家只追求极致的画面,强调很爽快的操作,那手机上目前不能实现,他们还是会回到主机上去玩那些游戏,而非在手游上。所以目前为止在手游领域,足球现在能做的比较好的题材是策略模拟经营类的,强调的不一定是游戏的画面和真实感,而是游戏本身的趣味性,比如saga的创造球会。
而我们傲世堂,正好擅长的也是这个领域,所以我们很快就做了立项。
葡萄君:如何看待此前的足球手游?
金菁:那时,市场上曾经出现过一周就有14款足球游戏推出的惊人记录。但这些游戏同质化严重,核心玩法缺乏新意、代入感较差。世界杯结束不久,这些产品也就逐渐消失在了玩家和渠道的视野中。这些游戏当中不乏有一些大厂,他们是有实力做好的,但是可能也不是特别重视,觉得足球最多也就是一千万的流水,并没有特别用心去制作。
葡萄君:傲世堂并不是一家以量取胜的公司,反而在同等体量的CP中,是相对产量偏低的。你们是如何立项的?
金菁:第一,立项这款足球游戏之初,我们试玩了市面上大量的同类产品。发现同类产品为什么不那么好玩,是因为它们更注重美术,让球迷玩家从“欣赏”的角度去“看比赛”。如果只是“看比赛”,那就去看电视或者现场吧!
所以足球游戏首先要根植“游戏”两个字,游戏应该是有参与感,玩家的主动操作应该是影响比赛的胜负的,而不是像大部分市面上的游戏都在观看和播放的过程,如果游戏失去了游戏性,只是在体验足球,那可以到户外的操场上去踢球。
第二,如何将游戏玩家和喜爱足球的球迷,融合在一起,这是一个非常大的挑战,因为他们其实是两种不同的人群。球迷喜欢足球,但是我们在游戏当中设置了血量这个概念,球迷是否能理解?是否能接受?对于游戏玩家可能他根本不认识球员,比赛的规则可能也了解的不太清楚。极重度的游戏玩家和忠实的球迷交集非常非常小,这样的市场几乎是微乎其微的。所以这个游戏立项之初就是考虑到需要兼顾两者,玩家也能玩,球迷也喜欢,有趣的是,后期我们把足球运动员的脸(郜林)换成了二次元的形象,非球迷玩家反而更能够理解这个游戏该怎么玩了。
第三个立项的时候比较困难的就是美术风格的设定,到底该是写实还是卡通? 球迷喜欢的肯定是写实派,而游戏玩家对于纯写实的也可能不太适合,加上我们还是个2D的产品,那到底应该是一个什么样的风格呢?所以经过讨论后我们就有了日系写实风格的确定。我们的第一稿就是由日本东京的当地的团队来完成的。
第四个立项目标,在立项之初我们就考虑足球是面对全世界用户的,而中国只是我们的第一步,因此我们在制作游戏的时候也考虑到了游戏在推向世界各地做本地化时候的设定。
葡萄君:《最佳阵容》上线两个月以来的成绩非常稳定,这在足球游戏中是不多见的,早期你们如何吸引和留住种子用户的?
金菁:虽然在游戏立项时有一些发行商和渠道和我们说,在苹果商店足球游戏很难做,安卓平台也不太支持,因为没有什么足球游戏做的特别好,当时我们也是做好了背水一战的准备,但当上线后我们完全出乎意料,迅速在苹果商店获取种子用户。
事实证明在中国这个市场,无论是大众还是足球游戏这样的细分领域一点都不缺用户,而是缺的好游戏,其实很多玩家都在苦苦寻找一款好的游戏。所以当我们游戏上线后在苹果商店内一个月就累计达到了5000多个好评,这些好评完完全全都是真实的,很多玩家都说“终于等到了”,我们很欣慰,我们会一如既往做好游戏的。
葡萄君:我本人也是一名重度的体育玩家,在我看来体育玩家和SLG玩家对于游戏的诉求还是有蛮大的差别的。SLG玩家可能对于数值和社交要求更高,体育玩家则对竞技、内容与真实球员的连接比较看重。
金菁:好问题哦~!体育游戏和SLG玩家是有区别的,譬如拿我们的《攻城掠地》来说,比起普通一般的游戏,我们的数值碾压较轻一些,但是有蛮大部分还是通过的是数值碾压,所以大R,超R会挺多。玩家等级高、装备高、宝石高,并且配合一定的技巧策略你就可以战胜对方。但是体育竞技不同,在真实场景中譬如两个队伍比赛,有很多的随机性和未知性,比如说科特迪瓦队发挥的好也有可能战胜巴西队,这就是体育最大的魅力所在。
所以我们在做体育游戏的时候对于数值碾压的做法还要再轻一些,更多的加入一些随机性,也就是说当一个不充值的玩家或者小额充值的玩家,排兵布阵做的巧妙了,在游戏戏里面哪怕不充值,或者冲一点点钱也是可以赢得比赛的。这就是游戏的乐趣所在了,当你选择你11个球员放在场上,你怎么排布它们,派谁首发,这就至关重要了。
但是难点来了,需要更好的做好平衡,譬如冲了很多钱的玩家输给了没什么充值的玩家,势必心里会不舒服,所以这个平衡点是要去寻找好的;目前来说《最佳阵容》足球游戏我们到现在还没有出现单个用户充值高于10万的,我们希望是做相对比较高的付费率和相对中上的ARPU值,这和SLG游戏是不一样的。
第二,SLG玩家对社交性要求,SLG玩家在国战时要求有交互,而我们《最佳阵容》目前的版本还是以偏单机为主,少部分的好友互动、排位赛,但是我们也将在三月进行游戏上线后的最大一次版本更新,在更新中我们加入了高互动的设定,我们这里也小小的做个预告吧,三月大版本中我们加入了跨服天梯赛,各大区用户将在天梯实进行时实的比赛,像一名真正的足球经理人来体验带队冲击冠军的感觉。
葡萄君:您如何看待两种用户群体的差别?
金菁:先说下共性吧,同样是年龄偏大一些,以男性为主,相对喜欢写实风格,喜欢研究数值,更注重游戏体验,对于纯碾压式的游戏,不是很感兴趣。
差别在于可能体育类的游戏用户对交互性要求相对低一些,他希望靠自己打造出世界一流的球队和球星。
葡萄君:傲世堂在SLG上的经验,有多少可以复用到最佳阵容上呢?
金菁:主要在制作游戏的理念上,我们有一套很完整的方法,譬如说数值该如何投放,让玩家追求明确;收费系统该如何制作,如何平衡好大R中R小R的关系;游戏的各项活动该何时开放,力度该多大;怎么样让大R玩的尽兴的同时,不把小R非R逼的走投无路;版本更新的速度,应该是怎么样的;每次版本更新对于新游戏来说是先做PVE还是先做PVP……这些都是在制作《最佳阵容》时可以进行参考的,但是傲世堂每一款成功的产品都有一个成功的关键点,就是创新!制作理念可以复用,但是系统、玩法的创新是需要下苦功的,很多时候无法借鉴。
葡萄君:与之前的模拟经营类足球游戏相比,最佳阵容做了哪些不同的尝试?
金菁:最佳阵容的核心战斗和玩法是完全创新的,当时将战斗DEMO给一些外界的朋友来看后,当时给到的评价是“大成或大败”,因为创新面对的就是这个问题,被玩家接受打出一片天空,而大获成功;也有可能创新无法被玩家接受。目前看来显然我们是第一条——大成。
如之前说述,市面上足球游戏虽多,但是都是看比赛,手机把电视机的工作做了。玩家没有参与感和带入感!所以我们决定在游戏的核心战斗--足球比赛中进行创新。让玩家玩一场看的懂的比赛,举几个例子:
第一,将SLG策略模式融入现在的足球阵型中,玩家在赛前需要像一名教练一样精心的布置阵型搭配球员,进行有效针对。对方强控中场通过两翼发起进攻,选择5331稳固后场拦截,同时加大边路防守力量,适时的一次防守反击给予对手封喉一剑;
第二,我们对90分钟比赛浓缩提炼,文字播报快速过滤一些赛中无趣环节,将最精彩的球员对抗以独创的QTE模式让玩家操作,传球、拦截、射门每一个瞬间让玩家进行选择,通过这样的时实互动让他们玩懂一场足球比赛;
第三,针对近200个球员我们都进行了特别的技能定制,并随着球员等级提升开放新的技能。贝氏弧线、头球暴扣、重炮远射等一系列足球赛场中让人热血沸腾的镜头都可以在我们比赛中找到。同时玩家在培养这些球员时也可以实际感受他们从最初的草根球员如何蜕变成一代巨星。
葡萄君:PC时代的体育游戏对于细分渠道的依赖还是比较强的,比如新浪体育和虎扑体育,其实坐拥了大量的核心玩家。但是到移动端,这样的局面似乎有些不同,比如懂球帝,比如贴吧,比如直播吧,用户会分散在不同的app。从你们的感受上来说,足球游戏的玩家群体更多会集中在哪里?
金菁:原来我们以为我们的游戏70%来自于球迷30%来自于游戏玩家,但是事实上是相反的,我们拥有了更多游戏玩家胜过球迷,我们大部分用户还是来自于游戏渠道,是会有一些球迷,但是占量不多。
当然也可能像新浪体育、网易新闻这类大渠道是有球迷玩家的,但这些大的频道资源他们都有了自己的体育游戏,比如新浪有指尖足球,网易有实况俱乐部。可能这些资源用户暂时还不能开给到我们《最佳阵容》,所以这个我也比较难回答,但是目前看来和我们之前料想的是相反的,玩家多,纯球迷少!
葡萄君:今年傲世堂会计划推出几款产品?
金菁:今年我们会推出已经上线的《最佳阵容》,之后还有《激战僵尸》《葫芦娃》也是非常有趣的游戏,在我们下半年年末时还会推出一款SLG的手游产品。
葡萄君:对研发商来说,你觉得集中资源打造爆款和多线布局,哪种模式更适合当前的市场环境?
金菁:我们是属于多线布局,其实《最佳阵容》就是我们多线布局的产物。像之前我们只做SLG产品,而现在我们开始涉足于体育游戏的领域,它和SLG还是有非常大的不同。之后我们也会在体育游戏的市场站稳脚跟,目前我们最佳阵容可能还会出系列产品,哈哈哈。
我们来畅想一下,比如我们会有Freestyle最佳阵容,NBA最佳阵容,我们会先一步一步占领每一个细分领域!也有可能明年后年我们会为大家带来一款很精彩的RPG游戏,因为我们相信游戏的类型题材其实都不太会限制游戏本身的成功,最重要的是你的游戏是否制作的有品质、有深度,你是否好好服务了玩家,是否让玩家在你的游戏中体验到了游戏的快乐,并且能让玩家不肯轻易的离开,这才是最关键。