引言:我这一拳下去,奎托斯也要一键三连。
上周,国内网站流出了《真人快打》真人电影版的下载资源,这部由“亚裔鬼王”温子仁老师担任制片,西蒙·麦奎德执导的美国奇幻武侠动作片,不出所料地保持了此类影片“就图一乐儿”的关键属性。
我自己被片中那股子让影评人唯恐避之不及,爆米花电影爱好者吃米花吃到消化不良,系列粉丝意犹未尽吐槽“残忍技”不如游戏里面来得“残忍”的“愣劲儿”,一度刺激到神经搓火,抄起手柄下场对线。
接下来,我会一边调用记忆,一边查找古早资料,以萌新可以当做入门安利;曾经玩过的玩家可以交流切磋;骨灰也不妨多多指教为导向,聊聊关于《真人快打》的话题。
我有酒和故事,就看你的脑浆和鲜血够不够凑一桌卤煮了。
众所周知,《真人快打》又名“忍者快打”
所谓“中国人都会功夫,印度人都会尬舞,巴西人都会踢球”,1991年,当两位被《街头霸王》热潮所感召的美国游戏制作人——Midway公司的Ed Boon和John Tobias想要开发一款同类型游戏时,通过对流行文化的直观分析(当时还没有万恶的“大数据”,灵感的源泉大都来自个人趣味,一时兴起或者纯粹“什么火就抄什么”),把选材目标锁定在了“中国功夫/武侠”和“日本武士/忍者”这两大东方“幻术”上。
和日后的大导演昆丁·塔伦蒂诺一样,Boon和Tobias没兴趣,也没那个能力去研究金庸或者司马辽太郎的文本(直到近年,金庸作品才首次由一家意大利出版公司开始了中文以外的翻译和发行),于是香港和日本的相关题材电影,就成了他们主要的素材库。
各路怪力乱神,组成了《真人快打》的参战角色阵容
这个文化挪用的路径,和上世纪90年代,我国第一批接触到《真人快打》的玩家具有高度重合,让我们从本土武侠、仙侠的影视作品,无缝进入到了互动娱乐的模拟空间。
比如系列钦定的主角,即少林武僧刘康,是我们在少林寺题材功夫电影里最常见到的佛门武者形象;空佬魔法与拳脚功夫融合的招式,点的自然就是仙侠御剑飞行,撒豆成兵的技能树;忍者蝎子则是古龙、徐克等新派武侠舵手们在改良传统题材时,最喜欢引进的东瀛外来物种。
站在今天的角度,初代《真人快打》的猎奇质地一方面实锤了“鬼佬懂个屁武侠”,但另一方面,这种“我也搞不清精华在哪里,槽点是什么,干脆按照我的理解和喜好一锅端”的创作玩法,从一开始就撇掉了我们面对西方人创作的东方题材里时难以忍受的“唐人街视角”,有种浑然天成的伯来品味道。
既然摆脱了文化原教旨主义的束缚,《真人快打》这个筐渐渐也就成了“啥都往里装”的大拼盘,受到90年代初期日本ACG文化对美国市场大规模入侵的影响,忍者成为了当时爆款,《真人快打2》在12名角色中塞进了多达四名忍者,如果算上非参战角色Jade,Noob(制作人Boon的名字反写)和Smoke(对应忍者道具中的烟雾弹)则共有七人,忍者角色从此就成了开发组随拿随用的“调色盘”,在系列一度不断壮大的角色阵容中,担任“凑人头”的工作。
除了忍者,怪物也是《真人快打》所偏爱的素材库
和DC,漫威等美漫作品的创作流程一样,《真人快打》也是先有角色,后有世界观和故事。故事在一个由许多星球组成的世界里,围绕着有天神,地球和名为Netherealm的死亡星球展开,所谓“真人快打(Mortal Kombat)”,可以简单理解为邪恶和正义两方阵营为了争夺对地球的控制权而定期召开的比武大会。就像是《复联》里通过不断迭代,将新的宇宙势力纳入作品版图一样,《真人快打》也热衷于正反组织间的横纵联合,结仇与复仇,反杀与针对反杀的反杀,像是空佬、邵康、蝎子等人气角色,或生于机械降神,或代代传承不息,总之就是不得好死但又总能复活。
既然说到了“不得好死”,那么必然就要谈及《真人快打》中最惨无人道,经常需要打码处理才能上传视频平台的“残忍技”了。
张屠户退出了直播间
如今格斗游戏在我国玩家中全面势微的大环境下,只有各个作品里的超必杀技混剪,才能凭借段时间极限爆发的视觉表现,在传播渠道稍微扑腾一番。但无论用怎样的标准去审核,《真人快打》的残忍技都因为那无所不用其极的的血腥暴力演出而无法以完整面目呈现在各大平台。
初代《真人快打》诞生于《街头霸王》最为火爆的年代,然而就像很长一段时间里欧美动作游戏都无法达成同类日系的打击感和精确判定一样,《真人快打》仅仅有四名开发者组成的草台班子,没有经验和能力与《街霸》进行正面较量,于是开发者便抓住《街霸》“在决出胜负之后,胜利一方会被强行终止后续指令输入”这个稍纵即逝的“破绽”,引入了名为“终结技”(Fantality)的系统。
当玩家清空对面血槽后,屏幕中会出现“Finish Him”的提示,输入特定指令,就能以极其不人道的方式处决掉对手,因为场面非常“残忍”,以及当年玩家们的小学英语水平,所以民间翻译为意思直给的“残忍技”,并成为通识一直沿用至今。
这里就不具体描述“残忍技”的反人类程度了,倒是有一则曾经的业界新闻可以和大家分享,也算是从侧面证实了该系统的出格。截至目前,系列最新作《真人快打11》无论口碑还是销量皆令人满意,但是此前曾有报道指出,开发组内专门负责本作“残忍技”设计的工作人员为了获取创作灵感,也为了保证技能释放过程足够“真实可信”,观看了大量现实中真实虐杀的视频,结果引发了严重的PTSD,并最终离开了这一工作岗位。
以前玩家们会调侃《侍魂》的斩杀表现之所以效果拔群,是开发者以身殉职的成果,如果对比《真人快打11》,简直就是不小心被刀子划伤和剖腹自杀之间的区别,这里提醒家里有孩子的朋友不要在孩子面前玩《真人快打》(从我开店的实际经验来说,很多家长在玩暴力血腥游戏时,对孩子观看与否毫不避讳。我承认80后从小生冷不忌,也没有长成反社会人格,但毕竟如今游戏的表现力大大提升,家长们还是具体分析,区别对待为上策)。
移植到家用机的《真人快打》,更是因为暴力血腥程度的区别化处理,导致游戏业界诞生了分级制度
除了标志性的残忍技之外,《真人快打》系列在发展进化过程中,其实还有过“兽化技”“仁慈技”“狂暴技”和“自尽技”等多种概念类似,但效果和表现方式各有不同的派生技能。
比如“仁慈技”和“兽化技”最初在《真人快打3》里打包出现,在满足原先残忍技的情况下,角色可以用“仁慈技”给对手回复少许HP,然后自己变身为某种动物,展开不亚于残忍技的“动物虐人”行为,其中不乏兔子,企鹅等人们喜闻乐见的可爱动物,因此造成的反差更加容易引起不适。
“狂暴技”类似格斗游戏里的必杀乱舞,只不过施展过程中还是少不了肉块飞溅,肢体分家的场面,甚至因为打得太过“投入”,被肢解的尸体里有时会弹出两个盆骨或者三个头骨,看来若不是骨骼清奇之人,还真迈不进“真人快打”的参赛门槛。
唯一算是正面一点的情况,出现在《真人快打V.S DC宇宙》这部外传性质的作品中,一来超人肯定不能被人开膛破肚,二来超人更不能对别人开膛破肚(所谓缘分呢,就是《真人快打》工作室负责的《不义联盟》中,故事开头恰恰就是超人把小丑一拳击穿这一著名黑场面),和谐的结果就是《真人快打》一方大幅降低了残忍技的虐杀程度,而DC一方干脆就简化为拳打脚踢的文明执法,算是给足了正义伙伴面子。
美式FTG的荣光,由我来守护!
和所有历史悠久的本格FTG一样,《真人快打》远远不像看上去的那样,只是一个单纯渲染血腥暴力和比基尼忍者的Cult游戏。在系列20年总共十余款作品的迭代过程中,一直保持着对技术革新和系统打磨的追求,其中也必然有得有失,诞生了杰出的作品,也支付了失败的学费。
作为《真人快打》在画面表现上的最大特色之一——“真人”,其实早在1997年的《真人快打4》里就已经被3D技术所取代了。所谓“真人”,是初代作品为了区别于《街霸》的像素点阵绘图,使用了类似定格抠像的真人映像技术,先用摄像设备逐帧拍摄人物姿势,再将这些画面压缩后,最后组成游戏里的连贯动作。
这种看似“逼真”的呈现方式,却因为硬件机能所限和相关技术不够成熟,让《真人快打》在实际玩起来的时候有一种“楞楞”的僵硬感觉。似乎是为了配合这种特质,《真人快打》推出了类似后来3DFTG的必杀指令输入方式,结合战斗时你一拳我一脚相对偏慢的节奏,都渐渐成为了系列风格成型的组成部分。
作品影响力的不断扩大,也为《真人快打》获得了更多商业发展空间
必杀技和连续技是格斗游戏闯荡江湖的傍身功夫,不同于《街霸》利用招式取消达成连续技的系统原理,《真人快打》从初代开始,就存在一套独特的空中连续技,这一最初被认为角色动作僵硬,导致出招与收招之间缺少连贯性的技术短板,无意间形成了挑空-空中连击-版边追击的连招逻辑。多年以后把空中连续技玩出花儿的《罪恶工具XX》,在某种程度上也可以算作是受到了《真人快打》的影响。
《真人快打》也曾有过像《KOF》系列,《MVC》系列那样,因为参战角色过多,导致平衡性崩溃的时期,比如《真人快打7》就收录了多达62名角色,其中不乏像是“动作捕捉演员”这种半是致敬,半是灌水的素材复用,以及大量面目模糊的彩虹忍者。与DC那次联动也以漫画迷慷慨解囊,系列玩家怨声载道的局面收场。
直到最新的《真人快打11》,该作将《真人快打10》的成功改革发扬光大,角色动作细腻,操作手感流畅,兰博等“真实系”经典影视人物加入后,游戏也依然在表现力和可玩性方面达到了很好的平衡,不能说在美式FTG中一枝独秀,而是压根就只有他自己还留在这个自己亲手打造的舞台上,继续着人魔争锋,真人快打的征程。
结语:对于那些喜欢《真人快打》系列的玩家们来说,现在算得上一段好时期(不用“最好的年代”,是因为我觉得这个系列还会更好),而如果你是一位喜欢日系格斗游戏,对《真人快打》此前存在一些刻板印象的话,也完全可以尝试一下目前内容非常充实的《真人快打11》,就像是南拳北腿,少林武当,不同的门派武功有不同的风格与特点,习武之人不妨海乃百川,积极尝试,对于修为增长,眼界拓宽,一定会大有帮助。