robcup世界杯含金量(除了战队赛还有其他大型赛事?听听黄金联赛负责人Rob怎么说)

至今,本届黄金联赛夏季赛已经结束了小组赛的征程,一些比赛中软硬件设施的提升、赛制赛程的进步肉眼可见。

一个最明显的例子就是“眼球追踪系统”。在一场LawLiet与120的比赛中,LawLiet的KOG残血在前线游荡,最终被120从视野边缘出现的Lich用魔法瞬间秒杀,左右了胜局。当时或许有观众好奇LawLiet为何不提前将KOG拉走,但赛后的“眼球追踪系统”回放阐明:LawLiet并没有留意到Lich,犯下了一个致命的错误。

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另外,在赛制赛程方面,本届黄金联赛也有了长足的进步:小组赛双败、8强分两组再双败,最后4强BO5单淘,选手要有绝对的实力,才能拿到冠军。

对于这些变化,魔坛情报局采访了网易《魔兽争霸3》电竞赛事负责人Rob和承办方VSPN项目总导演王小川,聊了聊他们对“黄金联赛”的思考。

Rob在采访最后提到,除了“战队联赛”和“黄金联赛”,网易计划中还有一个尚未公布的大型《魔兽争霸3》个人赛事,是为将来《魔兽争霸3:重制版》服务。

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软硬件设施

Q:小组赛直播中,不少观众说眼球追踪系统挺有趣的,你们在其他赛事中用过这套系统么?

王小川:没有用过,是我们第一次用在比赛中。

Rob:当时是VSPN导演建议的。以前我们也会做些第一视角的镜头,但看起来可能会眼花缭乱,加了这个以后,你会知道选手比如说他视线扫小地图,操作时的注意力,会对他的操作和想法,有一个更加直观地了解。

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特别有一盘印象很深的是,KOG被Lich秒杀,玩家会费解为什么KOG没逃走。用了这个系统,观众就能看到原来选手的视野里,其实是没留意到Lich的。

Q:这个系统和比赛本身融入起来困难么?

王小川:最早我看到有些主播在用这个。比如有些射击类游戏主播不被说是挂吗?他们就搞这个告诉观众,我到底在看哪里。然后我就觉得这个东西用在比赛里可能会很有趣,所以就用了。

《魔兽争霸3》比赛为什么好用呢?因为他是1打1,我只安装两套设备就行了,如果是其他项目,我可能要同时用64套设备。

Q:我留意到,这次黄金联赛使用了英文包装,和前几届不同,是为什么?

Rob:我最近看了很多论坛和弹幕对我们的评论,说我们这次为什么要改成英文的包装,有些人不理解,认为我们偏向于国外。其实像以前一样直接用中文,对我们来说是最简单的。

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我们也是渐渐意识到,黄金联赛不止是中国的,可能已经算是世界上最重大的赛事,因此英文包装一定程度上是必须的。而且每次包装弹出时,我们会要求解说去解释,所以单纯从观赛角度来说,是不会有影响的,我们只是想把它做得更国际化一些。

Q:你们确实做了一些关于黄金联赛在国外影响力的调研吗?

Rob:现在国外主要的解说,B2W他们,以前每次黄金赛我们都会请他们来现场。不得不承认的是,《魔兽争霸3》在国外没有那么大的用户群,但B2W私底下会直接称“黄金联赛”为“世界锦标赛”、“世界总决赛”。相比之前,我们还安排了美洲选手参赛,另外越南,也有人想打黄金联赛。

Q:那如何满足这些小赛区的选手?

Rob:其实我们是有黄金积分的,现在我们有两个黄金积分名额是不限地区的,后续我们可能会增加这类席位。战队联赛也是,我们也欢迎欧韩的战队。

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Q:上一届黄金联赛“天气预报”复盘反响也挺好的,能介绍下么?

王小川:那是我们第一次做黄金联赛,刚好撞上了1.30版本大改。复盘这个东西,正好适合这些新的战术,新的打法,我们提前给Xun做了很多思路。

Q:思路是指?

王小川:每一盘会做很多不同的思路分析,比如说这一盘,他是赢在英雄的道具,打出了10个爪子,这是一种赢法,第二种比如说练级思路,我都在练黄点红点,而你在练绿点。

Q:就是这些复盘,赛前是有大体预设的?

王小川:对,我们赛前就会有各种复盘方案,并不是说一拍脑袋就做了,临场才弄出来。这个是提前几个月就策划好的,当时Xun还提前来我们公司试镜,专门为了这个环节。

除了这个,还有第一视角的引入,因为已经很多年没有这个了。还有手部特写,因为游戏比赛大部分时间在游戏内,但我们希望回放里面,比如这一波选手打赢了,他会笑,会有情绪表达,或者会哭。我们有大量的思考,希望能将比赛和选手的情绪融合起来。

这次取消复盘,主要因为当前版本与上个版本区别不大,每盘都放这个东西,就会有点干,看多了就没意思了。

Rob:现在我们觉得它其实和回放有一点重叠,而且它对解说的要求特别高,不仅需要解说对游戏理解深刻,还要能通俗地说给观众。

Q:这次8强抽签,你们采用了实时打出动画的效果,好像之前也是没有的?

Rob:对,当主持人抽出选手ID时,一旁会实时显示资料。这样会比较像传统体育,我个人觉得比较有亮点吧,更有直播的感觉。以前我们抽签就是抽完了打出一个画面,显示分组。

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Q:这两者之间实现难度差别大吗?

Rob:难度差别很大。举个例子,如果抽到Moon了,你只打最后出现一个画面,那只用把选手名字编辑好,放进对阵表内就好了。但如果要做到实时,主持人和导播要无缝衔接,这边念出名字,那边要立刻调出字幕板,包括动态实现效果,弹出位置。

如果只是在最后打出对阵表,出了错还能及时调整,有几十秒的缓冲时间。但如果是实时的,你不能出错,不然观众反应会更严重。

Q:这一届的实时数据系统,好像也比之前有了进化?

王小川:恩,就是API系统,上一届的没现在这么全面。现在你能看到英雄,英雄等级,道具,兵种数量,还有双方的资源,人口。

Q:这些新增的内容实践起来,难度大吗?

王小川:其实不是难不难,就是阻力比较大,需要去推动。

Q:还有没有什么观众可能没有留意到的变化?

王小川:比赛中我们会不停拍选手的特写,营造一种紧张感。很多线下赛经常画面就在游戏和解说间切换,看不到选手在做什么,但观众其实更想看选手,哪怕是他打完以后面无表情地坐在那里。

这些情绪化的东西,我们会刻意去拍。传统体育像是篮球足球,镜头一直打在运动员身上,那才是主角。比如说一次犯规,一次得分,进球后的咆哮,会给人非常强的感染力。我们也希望比如最后Sok打出了很漂亮的操作,击杀了小Y,立刻就展示Sok的面部情绪和肢体语言。也许观众可能没留意到,但专业人士是能总结出这些区别的。

赛程赛制

Q:这届黄金联赛,赛程和赛制安排都有很大变动,出于什么考虑?

王小川:和上一届相比,至少小组赛我觉得更合理,因为上一届是循环赛,打到最后容易挑口水,双败肯定不存在这个。

Rob:其实上一届黄金联赛打完之后,我们专门找了选手和解说,问了问哪里可以改进,一一记下来做了调整。包括一些观众可能看不到的,比如有的选手住宿更想要单人间,确保自己在一个独立放松的环境下备战,而有的选手更喜欢双败。

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Q:选手喜欢双败,是指绝大部分吗?

Rob:因为能进到线下16强的选手,都不算弱,对自己的实力有一定信心,更喜欢双败。而且我认为双败赛制比较严谨,既然我们想做最高规格的《魔兽争霸3》赛事,就要用最合理的赛制。相对其他赛制来说,双败冠军含金量更重。

我们是小组赛双败、8强分两组再双败,最后4强单淘,而且单淘是BO5,选手要有绝对的实力,才能拿到冠军。另外,小组赛中,我们会优先每组都打,然后再打各组的胜者组、败者组,这样一个很长的赛制,能尽量多的给选手露面的机会。以前的赛程可能第一天打完A组,第二天有的选手就没了。

Q:感觉每天比赛结束的时间也早了一些。

Rob:恩,前几届,特别是上一届,有24名线下选手,场次会特别多。我记得比赛是从晚上7点开始,打到晚上11、12点,不管是对选手还是组织方、观众来说,都很累。现在我们缩短了赛制,比赛开始时间也提前,保证能在当日晚上11点前结束,毕竟有时候观众第二天还得上班。

战队赛和一个蓄势待发的大型赛事

Q:说到战队联赛,目前有什么可以透露的信息吗?

Rob:战队联赛肯定是在《重制版》出来以后,我们的计划会随着《重制版》的发布,一点点公开。

Q:赛制和奖金方面呢?

Rob:奖金肯定会比目前所有比赛都要高,因为战队赛奖金是发给俱乐部的,各人都要分摊一些。

战队赛的形式和其他任何游戏的都不一样,因为我们是一款RTS,而且星际联赛是没有2V2的,FPS和MOBA就更不用说了。

Q:战队赛大概会有多少支战队?

Rob:我不知道方不方便透露……

Q:至少会有多少支呢?

Rob:我们希望至少有8支战队,包括欧洲、美洲的,向全球开放。其实东南亚也有选手想加入进来。

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Q:战队赛一个赛季大概会多长?

Rob:这些目前还在计划中,但我们可能会朝炉石看齐。

Q:炉石当时打了几个月?

Rob:炉石一个赛季打了两个半月,有8支战队,但炉石后面是要扩张的。

Q:看得出你们对《魔兽争霸3》项目蛮重视的。

Rob:因为马上要出《重制版》,也因为网易对战平台是全球唯一官方认证平台,也是我们自己研发的。

Q:对于《重制版》发售以后,你们内部有没有落实什么具体的方案?比如增加投入?

Rob:《重制版》之后会有一个比较大的赛事,是个人的,只能先说到这了。

Q:那还叫“黄金联赛”吗?

Rob:不是“黄金联赛”,是另一个。